ماه آینده، شرکت ناشر کتابها و همچنین فعال در حوزه هنر یعنی Cook & Becker به مناسبت 25 سالگی دنیا Sonic(سونیک) یک کتاب هنری برای ارجنهادن به دستاوردهای این بازی در ربع قرن گذشته ارائه خواهد کرد. کمی قبل از عرضه این کتاب هنری، وبسایت پولیگان تحول سونیک از دنیای دو بعدی به سه بعدی را روایت کرده که بخشهایی از آن را در VGMAG میخوانید.
سگا (SEGA) برای کنسول جدیدش تصمیم تازهای گرفت. کنسول Dreamcast با تکیه بر قطعاتی که در هر کامپیوتر شخصیای پیدا میشدند، بدون هزینه اضافه قابلیتهای انحصاری به دست آورده بود. این دستاورد بزرگ تاثیر خود را در بازار نشان داد. در سپتامبر سال 1999 که حدود یک سال پس از عرضه این کنسول برای بازار ژاپن میشد، کنسول Dreamcast با قیمتی 199 دلاری یعنی نصف قیمت Saturn عرضه شد. تیم سونیک نیز با در نظر داشتن مشخصات این کنسول شروع به ساخت بازی Sonic Adventure کرد. شروع این فرایند با صحبتهای کارگردان بازی یعنی آقای تاکاشی ایزوکا(Takashi Iizuka) با یوجی ناکا(Yuji Naka) درباره ایدههای احتمالی بازی شروع شد. آنها معتقد بودند که بازیهای سه بعدی به شخصیت اصلی بازیها فضای بیشتری برای مطرح شدن میدهد. دید دو بعدی در بازی تنها محیطهای باریک و کوچکی را برای سونیک باقی میگذاشت که فضای مانور زیادی نیز نداشت اما فضای سه بعدی به سونیک اجازه حرکت آزادانه میداد. چه میشد اگر سونیک ژانر اصلی خود را رها میکرد و به یک بازی نقشآفرینی تبدیل میشد؟ ایزوکا در این زمینه توضیح داده که « در همین حوالی بود که کمپانی قصد داشت کنسول DreamCast را عرضه کند. این کنسول قطعاتی را داشت که باعث تولید سطح گرافیکیای میشدند که کسی تا به آن زمان ندیده بود. این مسئله برای ما فرصتی طلایی جهت اکتشاف ایدههای جدیدمان بود؛ این حس را داشتیم که بالاخره کنسولی که میتواند ما را برای دوباره خلقکردن شخصیت و دنیای سونیک به چالش بکشد را پیدا کرده ایم. تیم سونیک سعی داشت که ترکیب موفقی از این شخصیت جدید و غربی شده خلق کند و با کنسول و سخت افزار جدید امکان انجام این کار بالا رفته بود.»
تیم سازنده با قبولکردن پروژه حدود دو سال وقت را صرف یادگرفتن تکنولوژیهای جدید کرد. تبدیلکردن یک دنیای دو بعدی به دنیایی سه بعدی به این معنی بود که دانش آنها در زمینه توسعه بازیهای ویدئویی باید در چالشی سخت قبول میشد چرا که بخش نرمافزاری و سختافزاری کامپیوترها، نرمافزارهای توسعه بازی و تواناییها و دانش افراد حاضر در این پروژه باید ارتقا پیدا میکرد. چهار سال فاصلهای که بین عرضه Sonic And Knuckles 2D و Sonic Adventure افتاد، به اجبار بیشتر به خاطر زمانی بود که برای یاد گرفتن تکنولوژیهای جدید صرف میشد. در نهایت Sonic Adventure به یکی از بهترین و خلاقانهترین بازیهای سری سونیک تبدیل شد. این بازی نه تنها گیمپلی جدید و نسبتاً رادیکالی را عرضه کرد بلکه یک مسیر کاملاً جدید را برای ادامه این سری نیز طرحریزی کرد. مواد اولیه بازی همچنان ثابت بودند؛ پسر شرور داستان به همراه موسیقیهای راک که خوی شورشطلبانه سونیک را تحریک میکردند اما شخصیت اصلی نیز نوعی یکتابودن خاصی پیدا کرده بود. بدن او کشیدهتر از قبل شده بود و دستها و پاهای بلند به شکل بهتری حس او را نشان میدادند. پا کوبیدنهای سونیک از زمان عرضه اولین نسخه آن به یکی از استانداردهای این بازی تبدیل شده بودند اما حالا احساسات بدنی سونیک بسیار بیشتر شده بود. تیم سازنده برای این کار یک طراح جدید استخدام کرد. یوجی اوئکاوا(Yuji Uekawa) مسئول طراحی حرکات و احساسات بدنی سونیک شد. او گفته که «ما از بیان احساسات با تک نقطهها روی صفحه خلاص شدیم. به ناگاه ما میتوانستیم کاری کنیم که سونیک احساسات خود را به صورت آزادانه و دینامیک نشان دهد.
اوکئاوا یکی از بزرگترین تاثیرها را در ظاهر فعلی سونیک داشته. او که با بسیاری از هنرمندان الهام بخش خود دیدار کرده، طرحی برای سونیک خلق کرد که ظاهر او را برای قرن بیست و یکم آماده کند و چهرهای شورشطلبانهتر نیز داشته باشد. چنگالهای سونیک تیزتر و قدرتمندتر شدند به طوری که حتی به اندازه اندامهای او میرسیدند و به این ترتیب بردارهای متحرکی را برای اضافهکردن عمق بیشتر به این شخصیت خلق کردند. همچنین سونیک به ناگاه دارای چشمانی سبز رنگ شد و رنگ آبی بدن او نیز کمی خشنتر و تیرهتر شد. چه اتفاقی افتاد؟ « اتفاقات زیادی به هنگامی که کار را روی Sonic Adventure آغاز کردیم رخ داد.» طبق نظر کازویوکی هوشینو(Kazuyuki Hoshino)، طراح بسیاری از بازیهای سری سونیک، شیوه طراحی سونیک جدید که کاملاً متضاد با نسخه قبلی آن است از روی ناچاری و سبب اجبار تغییر از دنیای دو بعدی به سه بعدی بوده. «برای مثال؛ دوربین سوم شخص سونیک را از پشت و از ارتفاعی معین همیشه دنبال خواهد کرد تا گیمر ایدهای از منطقهای که روبهرو او قرار دارد، داشته باشد. اما وقتی ما از مدلهای شخصیتی آن زمانمان استفاده کردیم، سر سونیک به حدی بزرگ دیده میشد که عملاً دیگر چیزی از صفحه باقی نمیماند. بدن او مبهم شده بود و شما به سختی میتوانستید دستها و پاهای او را ببینید. برای ما کاملاً واضح و مبرهن بود که باید طراحی سونیک را تغییر دهیم، قد او را بلندتر کنیم و نسبت ابعاد سر به بدن او را نیز تغییر دهیم. با نمای دو بعدی و همچنین انیمیشنهای شخصیتها که از یک سمت طراحی شده بودند، دیگر نیازی به وجود جزئیاتی مثل کنارههای کفشهای سونیک نبود. با طراحی سه بعدی شما میتوانستید چیزهای بسیار بیشتری از این شخصیت را ببینید و تیم سونیک مجبور بود جاهای خالی بین دنیای دو بعدی و سه بعدی را پر کند. طراحی سونیکی که بتواند به تمامی این نواقص پاسخ درخوری دهد به عهده اوئکاوا گذاشته شد. او تمامی اضافات را کنار گذاشت و چیزهایی که طراحی کلاسیک سونیک را شاهکار میکرد نگه داشت.« تصویر قهرمانانه او بیشتر به خاطر طراحی خاص و یکتای چشمها و همچنین تاثیرگذاری بیش از حد چنگالهایش است؛ اینها هستند که سونیک را از تمامی شخصیتهای دنیای بازیهای ویدئویی متمایز میکنند. برای همین در طراحی سونیک جدید سعی کردم خطوط مربوط به چنگالها را با ظرافت طرحریزی کنم و قوس زیبای این چنگالها را نمایش دهم.» طرحهای اوکئاوا توسط تمام اعضای گروه بازبینی شد تا اینکه طرح نهایی تایید شود. او سپس دیگر شخصیتهای دنیای سونیک را تغییر داد تا با این سبک و سیاق جدید هماهنگ شوند. زمانی که طراحی ثابت شد دیگر فقط باید روی هماهنگسازی آنها تمرکز میکردیم. اوکئاوا این پروسه را به نوعی بازخلق سونیک میداند چرا که سونیک در طی زمان بهروزرسانی شد. سونیک حالا به جای نقطه یک جفت لنز زیبا داشت. اوکئاوا آنها را سبز رنگ کرد تا کنتراست جالبی با پوست بدن او داشته باشد. به عنوان فوت کوزهگریِ طراحی سونیک جدید، رنگ استفادهشده در پوست او کمی تیرهتر شد.« اگرچه سن سونیک تغییری نکرده بود اما شخصیت او کمی تغییر کرد. رنگ آبی روشن قبلی او با ظاهر جدیداش سازگاری نداشت برای همین آن را کمی تیرهتر کردم».
ملاحظات هنری تنها نگرانی در این حوزه نبودند. تیم توسعهدهنده سونیک تقریباً هرچه که در آن زمان در این زمینه در حال رخدادن بود را رصد کردند. بازاریابهای بازی، تیم توسعهدهنده آن را از استایل جدید بازیهایی که در آن دوره محبوب بودند مطلع ساختند و گفتند که آنها به دنبال تجربهای هستند که «بالغتر» باشد. در حالی که بازیهای سری سونیک همیشه با بلوغ بیشتری نسبت به سری Mario شرکت Nintendo در نظر گرفته میشدند، سونیک اما به عنوان یک شخصیت در بین کودکان محبوبیت بالایی داشت. البته سگا بازخورد منفیای نسبت به اقبال جامعه به Sonic به عنوان یک شخصیت «ژاپنی» دریافت کرده بود. با این حال هیچکدام از اعضای ژاپنی این استودیو نسبت به این قضیه بازخورد منفیای نشان ندادند اما همگی باور داشتند که شخصیتی که کمی بیشتر آمریکایی یا غربی باشد سود بیشتری نیز به همراه خواهد داشت. اوکئاوا در توضیح این مسئله توضیح داده که «وقتی شما یک شخصیت ژاپنی مثل Doraemon( گربه روباتیک انیمهای) را روی یک تیشرت چاپ کنید، هیچ بزرگسالی آن را نخواهید پوشید. اما یک شخصیت کارتونی غربی مثل Mickey Mouse آنچنان غیرطبیعی به نظر نمیرسد. کاری که ما کردیم این بود که به شخصیت سونیک استایل غربیتر دادیم تا بتوانیم افراد بالغ در آمریکا را نیز جذب این محصول کنیم. مدرنسازی سونیک بیش از صرفاً طراحی ظاهر آن بود. البته تغییرات ظاهری او نیز مهم بودند اما اگر از من بپرسید که سونیک مدرن به چه معنا است، باید بگویم که ما به این فکر میکردیم که سونیک کیست. مطمئنا شکل او را میدانیم اما دغدغه این شخصیت چیست؟ چگونه به اینجا رسیده است؟ دوستان او چه کسانی هستند؟ و به این سوالها با طراحی Sonic Adventure و Sonic Adventure 2 جواب دادیم. آنها کار فوقالعاده در طراحی پیشزمینه داستانی سونیک و دنیای او داشتند. برای من، سونیک مدرن با طراحی گرفیتی جدید او آغاز میشود اما سونیکای که ما میشناسیم در دنیای بازیهای ویدئویی شکل گرفته است.»
این همه کار کردن کلا دو تا بازی سه بعدی خوب خروجی داشتن، بقیش رسما داغون بوده و هست