بازیهای متوسط و بد همیشه ساخته و عرضه میشوند، این مسئله جدیدی نیست و شاید خیلی جلبتوجه نکند. ولی در مواردی برخی از این بازیها از ایدهای بکر و جذاب استفاده میکنند که سبب میشود عدم موفقیت کامل آنها مخاطب را متأسف از عدم پرداخت مناسب کند. Perception یکی از ایندست آثار است که باوجود مطلقاً بد نبودن، لحظهلحظه سپریشده در بازی این حس را میدهد که فرصت خلق عنوانی بینظیر ازدست رفته است.
شخصیت اصلی Perception دختری نابینا به نام Cassie است. او برای پی بردن به گذشته خود به خانهای ویلایی بزرگی میرود و در این حین با گذشته این خانه و افرادی که در دهههای مختلف در آن زندگی کردهاند آشنا میشود. شاید اولین دستانداز در داستان عدم توضیح مناسب برای این است که چرا فردی نابینا باید بهتنهایی به این خانه میرود و شروع بازی را تا حدی ناگهانی و بدون مقدمهچینی باقی نگه میدارد. بازی در چند برهه زمانی این خانه انجام میشود که در این حین کمکم با داستان غمانگیز چند نفر از ساکنین قبلی آن آشنا میشوید. این کار با انتقال Cassie در طول زمان انجام میشود و در این حین شکل کلی خانه عوض میشود و همهچیز پسزمینهای ماورایی به خود میگیرد. شاید کلمه نابینا برای شما سؤالبرانگیز باشد. چگونه در نقش شخصیتی نابینا بازی میکنید؟ سازندگان برای این کار از دستگاهی استفاده کردهاند که در دنیای واقعی وجود دارد، دستگاهی که به شناخت محیط از طریق صدا کمک میکند. در حالت عادی همهچیز در تاریکی فرورفته و ایجاد صدا بهطور موقت محیط را با هالهای آبیرنگ روشن میکند. علاوه بر منابع طبیعی صدا مانند صدای پا و باد، Cassie میتواند با استفاده از ضربه عصای خود برای لحظاتی محیط را روشن کند. درحرکتی جالب که نشانه از تحقیقات سازندگان قبل از ساخت بازی دارد، تعدادی امکانات دیگر که واقعاً توسط نابینایان استفاده میشوند در بازی قرار دارد. یکی استفاده از گوشی همراه برای عکس گرفتن از متون و خوانده شدن آن توسط هوش مصنوعی و دیگری تماس با داوطلبان برای توصیف عکسهای گرفتهشده از محیط توسط فرد نابینا.
در یکی دو ساعت اولیه نحوه خاص حرکت در محیط بسیار جالب است. حس یادگیری کنار آمدن با دید بسیار محدود و موقتی و نحوه استفاده از صداها برای پیدا کردن راه به سمت هدف از نقاط قوت بازی محسوب میشود و واقعاً این حس را میدهد که در حال یادگیری محدودیتهای نابینایان هستید. سازندگان بهخوبی از منابع صدا برای راهنمایی گیمر استفاده میکنند و البته برای ترساندن او! با توجه با تاریکی مطلق و حس بیگانه بودن، محیط Perception پسزمینهای ترسناک دارد. شنیدن صدا بدون دیدن منبع آن همیشه ترسناک است و این بازی از این قاعده مستثنا نیست. برای جلوگیری از استفاده مداوم از عصا، در صورت ایجاد صدای بیشازحد Cassie توسط موجودی به نام The Presence مورد تهاجم قرار میگیرد و کشته میشود. برای فرار از دست این موجود مکانهایی برای مخفی شدن وجود دارد و در کنار آن خود بازی با موسیقی خاص و حتی نوشتن تذکری روی صفحه به گیمر میفهماند که صدای زیادی ایجاد کرده است. بهترین لحظات Perception زمانی است که در حال پیدا کردن مسیر خود هستید و درعینحال سعی دارید صدای زیادی ایجاد نکنید. در این لحظات ناخودآگاه تکیهبر حافظه و ترسیم ذهنی محیط نقش اصلی را بر عهده میگیرد. همه شاید به یاد داشته باشیم که در زمان بچگی سعی داشتیم با چشمبسته راه خود را در محیط آشنای خانه پیدا کنیم و Perception تا حد زیادی یادآور آن خاطرات است. با توجه به دید بسیار محدود و شباهت کلی اتاقهای مختلف، خوشبختانه بازی هدف بعدی را با فشردن دکمهای کاملاً مشخص میکند و از طرف دیگر درها و مکانهای مخفی شدن به رنگ سبز در محیط مشخص هستند. برخلاف آنچه به نظر میآید، Perception در اصل نوعی Walking simulator است تا بازی ترسناک. در این راستا پسزمینه و داستان خانه در هر نسل بهطور غیرمستقیم و با گوش دادن به مکالمات ضبط شده و خواندن نامهها و متون مختلف، همچنین شنیدن سخنان افراد مختلف در حین برداشتن برخی اجسام بازگو میشود. در برخی موارد پازلهای سادهای که بیشتر در حد پیدا کردن رمز برای باز کردن درهای خاصی هستند نیز وجود دارند ولی در کل تأکید بر داستانسرایی است. داستانها در کل بهخوبی گفته میشوند و حالتی گنگ دارند وهمان طور که انتظارمی رود با گشتوگذار و دقت بیشتر در محیط داستان واضحتر میشود.
بزرگترین مشکل Perception خستهکننده شدن ظاهری آن پس از 1-2 ساعت است. خیره شدن به تاریکی و دیدن همهچیز در هالهای آبیرنگ در بلندمدت دردسرساز میشود. این مسئله همچنین منجرمی شود که اتاقهای مختلف شکل مشابهی پیدا کنند و در هنگام رفتوآمد در خانه پیدا کردن راه درست گیجکننده شود. مسئله دیگر تفاوت داشتن بازی با تبلیغات اولیه آن است. تریلرهای اولیه Perception خبر از بازیای در سبک ترسناک میدادند و همین ممکن است مخاطب را سرخورده کند. خوب یا بد، Perception در وهله اول از اصول ژانر Walking Simulator پیروی میکند! در این حد که میتوان کاملاً بازی را به اتمام رساند بدون اینکه Presence را دید. هر بار که اخطار نزدیک بودن حضور آن داده شد کافی است برای مدتی کوتاه سروصدا نکرد. بهشخصه در طول بازی کمتر از 5 بار Presence را دیدم که یکبار از قصد بود! همین مشکل تبدیل به پاشنه آشیل Perception شده. بازیهای Walking Simulator در اکثر موارد بر جلوه بصری و داستان قوی تکیه میکنند، ولی Perception به خاطر موضوع خاص خود یکی از این موارد را ندارد و در مورد دیگر در حد معمولی عمل میکند. بهعبارتدیگر داستان آن قدرت کشیدن بار کل بازی را نداشته و نحوه داستانسرایی گنگ نیز کمک چندانی به این مسئله نمیکند. پی بردن به جزییات داستان نیاز به گشتوگذار در خانه و استفاده کردن از اشیا مختلف و پیدا کردن گفتوگوهای ضبطشده دارد که با وجود حالت خاص گرافیکی چندان جذاب نیست. از دست دادن این موارد در حین حرکت در خانه بسیار ساده است چون همهچیز شکل و رنگبندی یکسانی دارد.
نظر دادن در مورد قدرت گرافیکی Perception کاری غیرممکن است. با توجه به موضوع خاص آن نمیتوان چندان به یکنواخت بود گرافیک بازی خرده گرفت، ولی شاید بهتر بود تا سازندگان تلاش بیشتری برای بیرون آوردن گرافیک از حالت یکنواخت و مرده میکردند. بااینوجود نحوه انتقال حس نابینایان از محیط اطراف تا حد مناسبی موفقیتآمیز بوده و میتواند مخاطب را در جای فرد نابینا و چگونگی نحوه تعامل او با محیط اطراف قرار دهد. در مقابل همانطور که انتظار میرود صداگذاری بازی بسیار مهمتر است و دقت زیادی به آن شده. صدای حرکت بر سطوح مختلف، صداهای ایجادشده توسط منابع گوناگون و انتقال این صداها به جنبه بصری از نقاط قوت Perception است. چگونگی روشن شدن موقتی محیط در اثر صداهای ایجادشده بسیار جالب است و بازیکن کمکم در طول بازی یاد میگیرد از آن برای حرکت در مسیر استفاده کند. ازنظر صداپیشگی هم همه کار خود را خوب انجام دادهاند ولی مسئلهای که آزاردهنده است خونسردی Cassie در مقابل اتفاقات ماورایی و عجیبوغریب اطراف است. این مسئله همیشه نگارنده را آزار میدهد که در داستانهای که در دنیای عادی و قابل ملموس اتفاق میافتند، شخصیت اصلی عکسالعمل چندانی به اتفاقات غیرمعمول اطراف نشان نمیدهد. این مسئله سبب میشود که مخاطب نتواند باشخصیت اصلی هم ذات پنداری کند و از تأثیر داستان کم میکند. برای مثال Cassie خیلی عادی و ساده این مسئله را که در طول زمانهای مختلف حرکت میکند میپذیرد، انگار که این اتفاقات برایش روزمره است!
مهمترین اشتباه سازندگان Perception، تصمیم نگرفتن درباره روند پیشروی بازی است. به نظر میآید که آنها نتوانستهاند تصمیم بگیرند که بازی ترسناک است یا Walking Simulator، پس مکانی در میان این دو انتخاب کردهاند که متأسفانه سبب ضعف آن در هر دو قسمت شده است. در مقابل به نظر میآید که موفق نشدهاند ایده بازی کردن در نقش فردی نابینا را از ایده اولیه فراتر ببرند. شاید این جمله خالی از احساس به نظر بیاید ولی نابینا بودن و ندیدن جذاب و سرگرمکننده نیست! این از بزرگترین تأسفها برای بازی است که ایده اولیه جذابش تا حدی هدر رفته. با این وجود داستان Perception در کنار گیم پلی خاص آن میتواند تا چند ساعتی که برای تمام کردنش نیاز است شما را سرگرم کند و شاید همین خاص بودن دلیل خوبی برای امتحان آن باشد. فقط قبل از ورود بدانید که دقیقاً با چه عنوانی طرف هستید تا ناامید نشوید.
[mks_button size=”small” title=”Perception به صورت رسمی توسط سازنده برای نقد در اختیار VGMAG قرار گرفت.” style=”squared” url=”” target=”_blank” bg_color=”#dd3333″ txt_color=”#FFFFFF” icon_type=”fa” nofollow=”1″]
-
65%
خلاصه
مثبت:
ایده اولیه منحصربهفرد و جذاب
انتقال خوب حس نابینایی به سبک اولشخص
داستان نسبتاً خوب
منفی:
خستهکننده شدن طراحی ظاهری
کم رمق بودن قسمت ترسناک بازی
به فکر آسیبهای فیزیکی به بیننده و گیمر هم باید میبودند..
میدونید که رنگ آبی و کلا طیف نور آبی (چون چیزی به اسم رنگ وجود نداره و در اصل ما داریم با طیفهای نوری همه چیز رو میبینیم)
بسیار بسیار مضر هست برای چشم! حالا بشینی چند ساعت بازی سرد و بیروح و نه خیلی جذاب و ترسناک رو با رنگ یکنواخت آبی اونم تیره ببینی .. هیچی دیگه بعدش باید پاشی مستقیما بری چشم پزشک و فکر عینک و عمل چشم کنی.. :-/ 😀 😛
نقد خوب و کاملی بود.
این بازی البته همونطور که اشاره کردید روی لبه تیغ می خواست راه بره ولی نتونست وجه ترسناک رو با روایت داستان هماهنگ کنه.
پیشتر عنوان Lurking با تکیه بر قسمت ترسناکش تونست موفق ظاهر بشه و همین ایده استفاده از صدا برای تشخیص محیطو بکار برده بود که اونجا دیگه خبری از رنگ خسته کننده آبی نبود و همه چیز یا سیاه و سفید یا قرمز بود.