اگر در دهه نود میلادی بازیهای ویدئویی را تجربه کرده باشید، به یاد دارید که سری بازی GTA قبل از ورود به دنیای سه بعدی، عنوانی آرکید مانند از دید بالا بود. حال Tokyo 42 آمده است تا با خلق دنیایی فانتزی و نه چندان جدی، ادای دینی به قسمتهای ابتدایی GTA داشته باشد و در این حین با به کارگیری نوآوری های لازم روی پای خود بایستد.
همانطور که از اسم آن برمیآید، Tokyo 42 در ورژنی سایبرپانک و آینده از توکیو دنبال میشود. برخلاف GTA های قدیمی، زاویه دید ایزومتریک است و همهچیز سه بعدی طراحیشدهاند. شخصیتها همگی حالتی بهقولمعروف Low-Poly دارند و Minecraft را به یاد میآورند. داستان Tokyo 42 چندان جذابیت ندارد و بیشتر بهعنوان پسزمینهای برای خود بازی عمل میکند. بهطور خلاصه شخصیت اصلی به جرمی متهم شده است و تلاش دارد تا ثابت کند بیگناه است و در این حین درگیر انجام مأموریت برای افراد و گروههای مختلف توکیو میشود. دریافت این مأموریتها از طریق حضور در نقطههای مخصوص مرحله انجام میشود و در اکثر موارد مأموریت توسط چند خط دیالوگ توسط مشتری ارائه میشود. البته مأموریتهای جانبی نیز وجود دارند که از بین یک فهرست انتخاب میشنود و برای بالا بردن شهرت (آزاد کردن مأموریتهای اصلی) و درآمدزایی کاربرد دارند. همانطور که انتظار میرود تقریباً همه مأموریتها منجر به کشت و کشتار میشوند و طبیعتاً راههای فراوانی برای انجام این عمل خطیر وجود دارد. انواع تفنگها، نارنجک و سلاحهای سرد در طول بازی در اختیار قرار داده میشوند. در مقابل مکانیک سادهشده مخفیکاری نیز در بازی وجود دارد و در صورت ترجیح میتوان بدون سروصدا به آهستگی دشمنان را از پیش رو برداشت. نکته جالب این است که Tokyo 42 حالتی Bullet hell مانند دارد. تیرهای شلیکشده از سرعت حرکت بالایی برخوردار نیستند و در حین مبارزات جاخالی دادن برای تیرها روش اصلی فائق آمدن بر دشمنان است. البته میتوان در پشت لبههای دیوار خم شد و به اینگونه کاور گرفتن نیز یکی از مکانیکهای بازی است.
همانطور که اشاره شد، گیم پلی در Tokyo 42 حالتی فانتزی و غیر جدی دارد. این مسئله از قابلیت پرش شخصیت اصلی به ارتفاع سه برابر قد خود، و یا قابلیت تغییر ظاهری لحظهای درصدمی از ثانیه مشخص است. این تغییر لباس نیاز به شارژ دارد که با ایستادن در قسمتهای مخصوص پر میشود. کاربرد اصلی تغییر لباس مخفی شدن دوباره پس از کشف شدن توسط دشمنان است. درحرکتی جالب، با فشردن یک دکمه ناگهان کت بارانی بلندی بر روی شخصیت ظاهر میشود که حالتی پر ابهت به او میدهد! تمام اینها کاملاً نشان میدهد که سازندهها قصد ساخت بازی مفرح و شادی را داشتهاند. باوجوداینکه تقریباً همه مأموریتها منجر به کشتن تعدادی دشمن میشنود، سازندگان تلاش قابلتحسینی داشتهاند تا این مأموریتها را متفاوت از یکدیگر کنند. برای مثال در مأموریتی با جلب توجه یک گروه مسلح، باید آنها راه به سمت یک گنگ خیابانی کشانده و سپس میتوان در گوشهای ایستاد و درگیری بین آنها را تماشا کرد. در مأموریتی دیگر زمان محدودی وقت داده میشود تا با یک تفنگ تکتیرانداز سه نفر که در حال متواری شدن هستند را به قتل رساند. در حین درگیریها همانطور که اشاره شد با توجه بهسرعت کم تیرها، بازی حالت Shoote`em up پیدا میکند، تیرهای مختلف بارنگهای مختلف در هوا پرواز میکنند و باید برای آنها جاخالی داد. البته این مسئله در عمل بسیار سخت میشود، به خاطر زاویه دوربین! تشخیص عمق اجسام از زاویه انتخابشده برای این بسیار سخت است و بنابراین هیچوقت کاملاً نمیتوان مطمئن شد که در مقایسه با تیرهای در حال حرکت کجا شخصیت اصلی کجا قرار دارد. با توجه به این موضوع بهتر است به مخفیکاری و پناه گرفتن پشت لبههای دیوار و جدولها بسنده کرد. قسمت مخفیکاری باوجود سادگی بهاندازه کافی خوب کارشده است، هر دشمن خط دید دارد و چند ثانیه طول میکشد تا کاملاً متوجه شخصیت اصلی بازی شود که خود کمک میکند تا بازیکن فرصت جبران اشتباه را داشته باشد.
زاویه دوربین خاص انتخابشده علاوه بر مشکل تشخیص جزییات در هنگام درگیریها، نقطه منفی دیگری درحرکت کردن در طول مراحل بازی است. با توجه به اینکه Tokyo 42 کاملاً سه بعدی هست طبیعی است که در هنگام حرکت در مرحله شخصیت اصلی در پشت ساختمانها و اشیا قرار میگیرد. برای حل این مشکل با زدن دکمهای دوربین 45 درجه میچرخد تا زاویه دید مناسبتری به بازیکن بدهد. این مسئله در حالت عادی مشکلی ندارد ولی در قسمتهای پلتفرمر (مثلاً هنگام بالا رفتن از ساختمانها) و بهخصوص در اوج درگیریها با دشمنان مشکلاتی پیش میآورد. پیدا کردن زاویه مناسب در حین حرکت کردن و جاخالی دادن گیجکننده است و میتواند سبب اخلال در گیم پلی شود. نکته دیگر که شاید بستگی به نظر بازیکن داشته باشد این است که سرعت حرکات بهخصوص پرش کم است و انگار سرعت بازی نصف حالت انتظار انجام میشود. البته این مسئله کاملاً شخصی است ولی نگارنده انتظار سرعتی بودن بیشتر حرکات شخصیت را داشت.
از نظر گرافیکی طراحان Tokyo 42 به خوبی وظیفه خود را انجام دادهاند. هر مرحله مانند چند جزیره در معلق در هواست که به یکدیگر متصل شدهاند و در آنها جزییات فراوانی بکار رفته است، از شهروندان که به دنبال کار خود هستند تا مغازههای مختلف و ماشینهای پرنده که در اطراف در حال حرکتند. تمام مدلهای سه بعدی از ساختمانها گرفته تا شخصیتهای مختلف باوجود سادگی بسیار شاداب و رنگین طراحیشدهاند و در انتقال فضای سایبرپانک و اتوکشیده شده آینده وار موفق هستند. البته بافتهای کم کیفیت در بازی فراوان هستند که این قضیه با توجه به گرافیک ساده آن کمی تعجببرانگیز است. صداگذاری بازی بسیار ساده و در حد افکتهای سلاحها و صداهای معمول شنیدهشده شهری است، ازنظر موسیقی نیز باوجود گوشنواز بودن آهنگها حالت آرام و بدون هیجان آنها کمی تعجببرانگیز است. تا حدی میتوان گفت موسیقی انتخابی برای بازی با فضای کلی آن خوانایی ندارد.
Tokyo 42 یک بازی آرکید و به یادآور شمارههای اولیه GTA است. فضاسازی خاص آن و دنیای فانتزی آفریده شده توکیو از نقاط قوت این عنوان است. باوجود مشکلاتی جزئی در زاویه دید و گیم پلی، میتوان گفت که سازندگان Tokyo 42 موفق به آفرینش اثری مفرح با گیم پلی خوب شدهاند. فقط ذکر این نکته لازم است که بدانید تمرکز اصلی این بازی روی گیم پلی است نه داستان. تجربه گیم پلیای که حس کلاسیک دارد ولی بهاندازه کافی متفاوت است، ارزش تجربه Tokyo 42 را بالا برده.
[mks_button size=”small” title=”Tokyo 42 به صورت رسمی توسط سازنده برای نقد در اختیار VGMAG قرار گرفت.” style=”squared” url=”” target=”_blank” bg_color=”#dd3333″ txt_color=”#FFFFFF” icon_type=”fa” nofollow=”1″]
-
70%
خلاصه
مثبت:
طراحی گرافیکی و هنری قوی در حین سادگی
گیم پلی آرکید مانند ساده که به اندازه کافی پیچیدگی نیز دارد
متفاوت بودن نسبی مأموریت ها باوجود یکسان بودن هدف کلی آنها
منفی:
زاویه دیدی که در مواردی در گیم پلی اختلال ایجاد می کند
بافت های بی کیفیت که به گرافیک کلی ضربه زده است
داستان سطحی و فراموش شونده
نظری ارسال کنید