شما اینجا هستید: وی جی مگ > نقد و بررسی > بررسی بازی Blasphemous
نقد و بررسی

بررسی بازی Blasphemous

بلسفیموس یا همان «مشرک» نام بازی جدید استدیو «Game Kitchen» و ناشر پرآوازه «Team 17» است، همانی ناشری که لذت و نشاط جنگ کرم‌های بند انگشتی بانمک را برایمان به ارمغان آورده بود. اما در بازی جدید خبری از کرم‌ها نیست مگر آن کرم‌هایی که دارند اجساد تلنبار شده در سطح شهرهای متروکه را می‌خورند و نمکی هم نیست، جز نمکی که روی زخم‌هایتان پاشیده خواهد شد. همراه وی جی مگ باشید با بررسی بازی Blasphemous.

داستان بازی، دیالوگ‌ها و نوشته‌های آن بیشتر شبیه به متون مذهبی و ادعیه است تا یک داستان روزمره. در عمل بازی ترکیبی معتدل از سری افسانه‌ای «کسلوانیا» و «سولز» به شمار می‌رود، اما روایت آن چنان با مفاهیم مذهبی و اعتقادی گره خورده که بعد از اتمامش تنها چیزی که به یاد خواهید آورد توبه، ریاضت، زخم، معجزه و قدیس است. یکی از نمونه‌های معدودی که در آن پیش زمینه داستانی بازی و اتمسفر آن خیلی بیشتر از خود بازی واقعی به چشم ‌می‌آید و این همیشه نکته مثبتی نیست.

شاید نزدیک‌ترین عنوان به حس و حال «Blasphemous»، بازی «Dante Inferno» ساخته استدیوی خوش ذوق و هنرمند «Visceral Games» باشد. درست مثل «جهنم دانته» در «مشرک» هم توجه بازیکن بیشتر به حس و حال و اتمسفر خارق‌العاده بازی جلب می‌شود تا درگیری‌ها و مبارزات. حتما شما هم در بازی «جهنم دانته» تلاش می‌کردید هر چه سریعتر مبارزات و معماهای بازی را جمع و جور کنید تا به محیط‌های دیگر بازی سرک بکشید و غرق اعجاب آنها بشوید، سطوح جهنم را یک به یک پایین (یا بالا) بروید و مناظر خارق‌العاده و شخصیت‌های مفلوک ساکن در آنها را نظاره‌گر شوید.

«Blasphemous» هم چنین اوضاعی دارد؛ یک بازی دو بعدی با مبارزات سریع شمشیری که اگر صدای مبارزاتش را حذف کنید از دیدی دیگر یک داستان در مورد سرگذشت قدیسان و سفری روحانی در دنیایی تیره و تار به نظر می‌رسد.

 بازی الهام گرفته از سری «کسلوانیا» و «متروید پرایم» است. چون نقشه‌ای بزرگ و وسیعی دارد که دسترسی به بخش‌های مختلف آن با پیشرفت در داستان و به دست آوردن تجهیزات بیشتر امکان‌پذیر است. سازندگان به خوبی توانسته‌اند عصاره اصلی بازی‌های این سبک را در رگ‌های بازی خود به جریان بیاندازند. طراحی مراحل خوب و پیچیده، اتمسفر به شدت گیرا و وجود حس پیشرفت و ارتقاء مستمر، سه عنصری هستند که در هر لحظه از تجربه بازی شما را راضی و مصمم به ادامه نگه می‌دارند.

هر اتاق از نقشه عظیم بازی چالش و معمایی جدید در خود نهفته دارد که در ترکیب با اتمسفر تیره و تار و تکان‌دهنده بازی به خوردتان داده می‌شود. ترکیب ویژه چنین عناصری با عناصر مشابه از سری سولز به توفیق مضاعف ساختار بازی منجر شده است. حس پیشرفت در محیط بازی به همراه حس پیشرفت در ارتقاء قابلیت‌های شخصیت اصلی و تجهیزات او لذتی عمیق از تجربه بازی حاصل می‌کند.

محیط‌های بازی به شدت متنوع و هنرمندانه خلق شده‌اند. از کوهستان‌های سرد و برف گرفته تا دخمه‌های تاریک و تالارهای مجلل همگی در بازی وجود دارند و آنقدر خوب و منطقی طراحی شده و در کنار هم قرار گرفته‌اند که در این دوره زمانه بازی‌های سطحی و بازارپسند، قابل تحسین و ستایش پرستش هستند. هر بخشی از نقشه بازی درونمایه و حس و حال مخصوص خودش را دارد. بخش‌های آغازین بازی که در حومه‌های شهر است پر از حس گناه و تحقیر است.

قله‌های بادگیر و برفی حس و حال تک‌افتادگی و عزلت قدیسان را به شما منتقل می‌کند. دخمه‌های تاریک و نمور القاء کننده انباشتگی حس گناه و خفقان ناشی از آن است. قسمت‌های بعدی بازی که با گذر از این خرابه‌ها قابل دسترسی هستند در کاخ‌های مجلل و با شکوه ادامه پیدا می‌کنند و منتقل کننده حس شکوه و تعالی مقدس‌اند. هر یک از قسمت‌های نقشه هم چالش‌ها و دشمنان مخصوص به خود را دارند و هیچ کم‌کاری در طراحی و به‌ کار بردن عناصر جدید احساس نمی‌شود.

دخمه‌ها پر از تله و خطر هستند. قله‌های برفی خلوت‌تر ولی دارای پرتگاه‌های کشنده‌اند. عیار و سطح دشمنان هم با پیشرفت معنوی به سمت کاخ‌های مجلل ترفیع پیدا می‌کند و از کشتن موش‌های کثیف و جزامیان پوسیده به مبارزه با اشرافیان خوش لباس و راهبان موذی خواهید رسید. هر چه از اوج طراحی هنری و خلاقیت‌های منحصر بفرد در خلق دنیای حیرت‌آور بازی بگوییم کم است، تجربه‌ای خالص که فقط با تن سپردن به رنج و عذاب سختی‌های این مسیر قابل درک است.

تعالی و جلایی که در بخش طراحی و خلق دنیای بازی به چشم می‌خورد در بخش گیم‌پلی و مبارزات بازی به مقدار کمی رنگ می‌بازد. آن استادی و نگاه هنرمندانه‌ای که در ایجاد حس و حال و اتمسفر وجود داشته است در بخش گیم‌پلی چندان خود نمایی نمی‌کند. حتی می‌شود گفت بخشی از بار گیم‌پلی بازی همچنان بر دوش جنبه‌های هنری قدرتمند آن قرار گرفته است.

برای مثال داستان بازی از جایی شروع می‌شود که شما را از بین کوهی از اجساد بیرون می‌کشند و شمشیری با دسته‌ای پر از خار به دست‌تان می‌دهند. همین صحنه تا لحظات آخر بازی در ذهن‌ شما حک خواهد شد. مشاهده جریان خونی که با اولین بار در دست گرفتن شمشیر و به سر فرو کردن کلاه‌خودی تنگ و خفه از سر و دست شخصیت جاری می‌شود همان اول کار به شما اخطار می‌دهد این یک بازی جهت وقت گذرانی و سطحی نیست.

ضربه‌های شمشیر و کمبوهایی که می‌توانید با این اسلحه اصلی اجرا کنید محدود هستند، ولی نه آنقدر که در طول نسبتا کوتاه بازی کمبودی در آنها احساس شود. با پیشرفت در بازی و اضافه شدن توانایی‌های بیشتر کم بودن ضربات و کمبوها کمرنگ‌تر می‌شوند و می‌شود گفت تا حدودی قابل قبول هستند. نحوه اجرا (انیمیشن‌های  ضربات) در عوض عالی و چشم نواز کار شده‌اند و حتی اوایل کار شما را مجذوب خود کرده و حواستان را از تمرکز روی مبارزات پرت می‌کنند.

هر ضربه از شمشیرتان با تداعی آن رشته خون آلود روی دسته شمشیر مشابه رقصی مرگ‌آور جلوه می‌کند. دشمنان بازی هم که طرف مقابل سیستم مبارزات بازی هستند به نوعی بار گیم‌پلی را به دوش می‌کشند. هر مبارزه نوعی جدل درونی است که «آیا هیکل نحیف و رنجوری که تاب راه رفتن را هم ندارد مستحق کشته شدن به دست من است یا نه؟».

شاید بعضی از دشمنان را با شخصیت‌های داستانی اشتباه بگیرید و به قصد حرف زدن به آنها نزدیک شوید، اشتباهی که با خوردن چند ضربه ناشی از غفلت درس بزرگی به شما می‌دهد. درسی بزرگ که می‌گوید: نشانی از رحم و بخشندگی در این بازی نیست.

قابلیت ارتقاء شخصیت از دو راه ممکن است: یکی گشت و گذار و پیشرفت در بازی (مثل همه بازی‌های سری کسلوانیا و مترویدوانیا) و جمع‌آوری خون برای یاد گرفتن و یا ارتقاء ضربات مخصوص (درست مانند سری سولز) با این تفاوت جالب که با هر بار مردن دیگر اندوخته‌هایتان همان‌جا نمی‌افتد بلکه حس گناهتان افزایش پیدا می‌کند و قابلیت اجرای معجزه در شما محدودتر می‌شود.

همین تغییر کوچک باز هم گریزی به داستان و اتمسفر بازی است. نکته‌ای که بسیار هنرمندانه در سیستم مبارزات و گیم‌پلی گنجانده شده است. داستان بازی از آنجایی آغاز می‌شود که شما دسته‌ی در خار تنیده شده‌ی شمشیری سنگین را در دست می‌گیرد و برای توبه از گناهان و رستگاری به سمت ملاقات پیام‌آور مقدس راهی سفر روحانی خود می‌شوید.

معجزه‌ای سالها پیش رخ داده است و قدیسی پس از تحمل دشواری‌های ریاضتش به مجسمه‌ای از خار بدل شده می‌شود. این قدیس که برای مجازات به درختی بسته شده بود در جواب تمام سال‌های ریاضت و عبادتش به جای گل خار می‌دهد! درست مثل آن پیامبری که به آتش پرتاب شد و آتش برایش گلستان شد. قدیس داستان ما رفته رفته عاشق و دلباخته درد و عذابی می‌شود که در جواب همه ایمانش دریافت کرده است.

درخت را در آغوش می‌گیرد و آنقدر خار به دورش می‌تند تا دیگر پیدا نیست قدیس کجا تمام می‌شود و درخت از کجا شروع می‌گردد. همین داستان در یک دیالوگ گذرا مطرح می‌شود ولی چنان مخاطب را به اتمسفر بازی و تمامی عناصر بازی را به یکدیگر، به مانند یک زنجیر در هم تنیده، چفت و بست می‌کند که معدود کاستی‌ها و محدودیت‌های گیم‌پلی همچون خاری لذت بخش به عنوان پاداش ایمان شما درخاص بودن این عنوان تجلی پیدا می‌کند.

طراحی خود شخصیت اصلی عالی و بی‌نظیر است. خلق یک کاراکتر دو بعدی که حرفی نمی‌زند و فقط متشکل از چند پیکسل است کار چندان ساده‌ای نیست. سازندگان برای تعریف و عرضه شخصیت بازی همین چند پیکسل و تعدادی محدود کات‌سین چند ثانیه‌ای داشتند که به طرزی هنرمندانه همه‌ تیرهایشان (خارهایشان) را مستقیم به هدف زده‌ان.

با دیدن نام بازی (Blasphemous) و اجرای آن در همان 1 دقیقه اول قضیه دستگیرتان می‌شود و کاراکتری که در تمام طول بازی در مرکز صفحه نمایش جلوی چشم‌تان است یادآوری خواهد بود از تصمیمی که برای تحمل درد و رسیدن به رستگاری گرفته‌اید. دشمنان بازی هم هر کدام داستانی برای گفتن دارند و اینکار را با ظاهر و حالت راه رفتن، نوع فریادی که در هنگام حمله و پس از شکست از نهادشان بلند می‌شود و جایی از نقشه که در آن سرگردان هستند به شما می‌گویند.

دشمنانی که در سرداب‌های تاریک زیر کلیسا از تحمل شکنجه و ظلمت کور شده‌اند، فقط پس از شنیدن صدای ناقوسی که از راهب‌های فاسد بلند می‌شود به اطراف‌شان حمله می‌کنند. خادمان مغرور کلیسا تکیه زده بر پشت صندلی‌های مجلل‌ و با عصای طلایی رفیع‌شان به شما حمله می‌کنند. اینها و بسیاری از نمونه‌های دیگر از دشمنان در جای جای محیط‌های بازی منتظر شما هستند تا گوشه‌ای از رنج و عذاب را در نفس‌های آخرشان قبل از مرگ در گوش‌تان زمزمه کنند و بگویند چه لطف بزرگی نصیب حالتان شده است، تا دسته شمشیر خارآلود را محکم‌تر در دست بفشارید.

باس‌ها هم در یک کلام گل سرسبد بازی هستند. باز هم هرکدام داستان منحصر بفرد خودشان را دارند و شیوه مبارزه با هرکدام هم متفاوت و جالب است. قبل از ورود به هر باس‌فایت هم زنی پیشنهاد یاری به شما خواهد داد که خود در عین پیاده‌سازی قسمتی از گیم‌پلی، باز منطق و داستانی دیگر در دل خود نهفته دارد.

کنترل شخصیت اصلی بازی کمی سنگین است و در مواقعی چندان دقیق نیست اما بسیار روان و سریع به دکمه‌ زدن‌های شما واکنش نشان می‌دهد. مشکلی که با کمی عادت کردن هم حل می‌شود و چندان جدی نیست. جدا از این، همین سنگین بودن کاراکتر اصلی با ترکیب با سایر قابلیت‌هایی که در ادامه بازی به آنها دست پیدا می‌کنید ترکیبی متعادل‌تر ارائه می‌کنند.

اما همچنان کنترل در برخی موارد برعلیه شماست و باعث مرگ غیرمنصفانه می‌شود. محیط‌های نقشه آنقدر پیچیده و مستعد گشت و گذار هستند که برای سرک کشیدن به همه جای آن لازم است بازی را حداقل دو بار به پایان برسانید. کم بودن تعداد و محدود بودن انواع ارتقاءهای موجود در بازی هم کمبود دیگری است که در قسمت‌های انتهایی بازی حس می‌شود.

اگر تعداد این قابلیت‌ها را با عناوین هم سبک دیگر مثل «The Messenger» مقایسه کنید، کمبود بیشتر خود را نشان خواهد داد. اما طول بازی آنقدر زیاد نیست که لحظه‌ای مسیر پیشرفت شما متوقف شود و احساس کنید اندوخته‌هایتان بدون محلی برای خرج کردن روی دستتان مانده است.

آیتم‌های دیگری هم در محیط بازی پیدا خواهید کرد که برای روشن‌تر شدن ابعاد داستانی و دریافت قابلیت‌های بیشتر به کارتان می‌آیند. جدا از شمشیر خارآلود امکان انجام معجزه هم خواهید داشت. نوع این معجزه‌ها با پیشرفت در بازی بیشتر می‌شود و تعدد انجام آنها هم با گشت و گذار در بازی و کشیدن روغن معطر مخصوص ریاضت بر شما میسر خواهد شد.

در کنار اینها تسبیحی هم در دست دارید که با پیشرفت در بازی گره‌ها و دانه‌های بیشتری می‌توانید به آن اضافه کنید و هر دانه قدرت و ویژگی‌ خاصی برایتان به ارمغان خواهند آورد. با هر بار مردن حس گناهی در شما ایجاد می‌شود که امکان انجام معجزه‌تان را کاهش می‌دهد. شما می‌توانید به محل مرگ خود برگردید و با موفقیت در چالشی که قبلا باعث شکست‌تان شده بود روح‌تان را خلاص کنید، اما اگر در انجام این امر ناتوان بودید بعد از کشتن هر یک از باس‌های بازی یا با تقدیم پیشکش به مجسمه قدیس معظم می‌توانید همین نتیجه را بگیرید.

بخش موسیقی بازی بسیار عالی و گیرا کار شده است. قطعاتی که در طول تجربه بازی شنیده می‌شود ترکیبی از اتمسفر محیط بازی و سرودهای مذهبی هستند که مثل دود جذب سلول‌های مغزتان می‌شوند و حس و حال سنگین بازی را دو چندان می‌کنند. صداگذاری محیط بسیار خوب است ولی صداپیشگی شخصیت‌های غیرقابل بازی می‌توانست بهتر از اینها هم باشد.

برای مثال صداپیشگی شخصیت‌های غیرقابل بازی در سری سولز را در نظر بگیرید. پیچیده شدن طنین صدایشان در محیط بازی و اندوه و انفعالی که در لحن صدایشان بود در بالاترین حد صداپیشگی چنین اتمسفرهای سنگین قرار می‌گیرد که در مقایسه با آن «Blasphemous» صداپیشگی آماتور و بی‌روحی دارد. کات‌سین‌های بازی هم از مشکل مشابهی رنج می‌برند و جلا و عظمت سایر بخش‌های بازی را منعکس نمی‌کنند.

این نمایش‌ها که حالت کارتونی دارند جزئیات کمتری دارند و رنگ‌پردازی و نحوه روایت آنها کوتاه و جسته گریخته است. موضوعی که می‌شد با پرداخت بیشتر به آن صحنه‌های ناب فراموش ناشدنی خلق کرد.

در مجموع باید گفت بلسفیموس از نظر ایده و طراحی یک عنوان تکراری محسوب می‌شود اما همین عناصر تکراری هم به طور بهینه و استادانه‌ای پیاده‌سازی شده‌اند. همچنین اتمسفر گیرا و منحصر بفرد بازی در کنار نقشه وسیع و محیط‌های پرجزئیات ارزش چند بار تمام کردن بازی را فراهم می‌کند. در مقابل محدود بودن ضربات و ارتقاء قابلیت‌ها، برخی مشکلات کنترلی و فنی در کنار کات‌سین‌های بی‌روح بازی را از رسیدن به اوج کیفیت باز‌ می‌دارند.

English Section

Blasphemous is a cloned mixture of “Castlevania” and “Soul’s” series. The result is a mixed title that perfectly captures the best ideas in both game series. Eerie and unique atmosphere carved into a vast and highly detailed map results in a game worthy of multiple playthroughs. On the other hand limited character upgrades, numerous technical and controller issues along with some shallow cut-scenes prevents the game from soaring into the high skies of 2D perfection domain.

PS4 Review

نقد و بررسی روی PS4 و بر اساس نسخه ارسالی سازندگان انجام گرفته.

Blasphemous Review
  • 8.5/10
    امتیاز نهایی - 8.5/10
8.5/10

خلاصه

نکات مثبت:
انسجامی که بین دنیای بازی، داستان و گیم‌پلی آن به چشم می‌خورد
طراحی بی‌نظیر محیط و شخصیت‌ها

نکات منفی:
کوتاه بودن
برخی مشکلات فنی و کنترلی
کات‌سین‌های ابتدایی و بی‌روح

به اشتراک بگذارید

۲ نظر

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

  • شاید اگر Demon souls و بعد از اون Dark souls عرضه نمیشدند، مترویدوانیا برای همیشه از بین میرفت.ارزش کار میازاکی جایی مشخص میشه که ببینیم خالقان اصلی مترویدوانیا در همون بازه زمانی مشغول چه کاری بودند.نینتندو فاجعه ای به عنوان Metroid: Other M رو عرضه کرده بود و کونامی هم نسخه کاملا نامربوط(چه از نظر داستانی و چه از نظر ساختار)Castlevania: Lords of Shadow.
    پ.ن:نقد های آقای مرادی وقعا خوندنی هستند.خیلی دوست دارم نظرشون رو درباره بقیه بازی های تاثیر پذیر رفته از سوپر متروید و کسلوانیا و بالتبع Dark souls رو بخونم.از Nioh وLord of Fallen تا همین اواخر Sekiro و Bloodstained: Ritual of the Night.چه قدر این جور مواقع جای خالی پادکست احساس میشه.