روزگاری دیوید کیج و استودیو Quantic Dream در کنفرانسهای سونی حاضر شده و ویدئوهایی را تحت عنوان دموی تکنیکی به نمایش در میآورند که جنبههای گرافیکی و واقعگرایانه گرافیک آینده صنعت بازی را برای گیمرها به تصویر میکشید. ویدئوهایی که نهایتا تبدیل به بازی شده اما اختلاف بسیاری با چیزی داشتند که کیج و رفقا در ذهن خود پرورش داده و از آنها به عنوان آثاری یاد میکردند که جنبههای جدیدی از هنر هشتم را به نمایش در میآورد. آنها این روال را با Heavy Rain شروع کرده و در ادامه سعی در پرورش آن با Beyond Two Souls داشتند اما نهایتا شکست خوردند. با بررسی بازی Detroit Become Human همراه وی جی مگ باشید.
آخرین تلاش Quantic Dream برای رسیدن به اهداف قدیمی اما اثری در برخی جنبهها کاملا متفاوت در بعضی قسمتها آشنا و شاید حتی تکراری باشد که ارزش یکبار تجربه را دارد اما چیزی به صنعت بازی اضافه نکرده و مطمئنا بعد از گذشت سالها فراموش میشود. بازی Detroit Become Human به عنوان جدیدترین انحصاری PS4 روی مسائلی تمرکز کرده که دیگر نه تنها جدید نیستند بلکه مدتهاست در کانون توجه قرار داشته و مخاطب با آن آشنایی کافی دارد. اینکه جنبههای احساسی رفتار انسان در Heavy Rain به خوبی مورد بررسی قرار گرفت یا در Fahrenheit تمرکز اصلی روی نتایج انتخابها قرار داشت، نکاتی بودند که ساختههای قدیمی Quantic Dream را در جایگاهی بالا از دید کیفیت قرار میدادند اما Detroit Become Human در مقابل آنها تنها اثری که سعی داشته خاطرات خوب گذشته را مرور کرده و شاید اندکی به جذابیتهایشان بیافزاید.
در Detroit Become Human عملا خبری از گیمپلی نیست. بیش از هر چیزی ساخته جدید دیوید کیج شبیه به یک داستان تعاملی است. شاید اینجا با ساختار Waking Simulator روبرو نباشیم و اندک کارهایی برای پیشروی در بازی نیاز باشد اما واقعیت ماجرا این است که گیمر در انحصاری جدید سونی تنها نقش انتخاب کننده را دارد. برای دیگر گیمر میتواند کنترل چند شخصیت را در مراحل مختلف به دست گرفته و با آنها در محیط حرکت کرده، با دیگر شخصیتها دیالوگ گفته و نهایتا برخی کارهای جزئی را با فشردن یک کلید یا حرکت خاص آنالوگ صورت دهد. تمام چیزی که در بخش عمدهای از گیمپلی Detroit Become Human مشاهده میکنید به همین موارد خلاصه میشود. البته بعضا همین موقعیتهای ساده کمی از روال خستهکننده خود خارج شده و جذابیتهای گیمپلی را افزایش میدهند.
از این دست موارد میتوان به یک سکانس کوتاه تعقیب و گریز، برخی قسمتها که زمان به عنوان محدویت انجام کار قرار میگیرد یا یک سری سکانس اکشن از پیش تعیین شده اشاره کرد. در تمامی این قسمتها نیز تعامل گیمر با بازی در پایینتر حد خود قرار دارد. حتی در بخشی که گیمر مسیری را به صورت تعقیب و گریز پشت سر میگذارد تنها کنترل محدود شخصیت اصلی را برعهده داشته و به قدری جریان اصلی بازی میان بخش قابل تعامل و سینمایی تغییر میکند که همان اندک ارزشهای اولیه را نیز از دست میدهد. شاید تنها نکته مثبت Detroit Become Human نسبت به آثار اخیر Quantic Dream در توجه بیشتر به جزئیات محیطی خلاصه شود. اینبار گیمر هر چه بیشتر در محیطهای بازی حرکت کرده و جزئیات مختلف را پیدا میکند، انتخابهای بیشتری را برای پیشرفت در داستان میبیند. انتخابهایی که تاثیر مستقیمی در نحوه شخصیتپردازی و نهایتا رسیدن به یکی از پایانهای بازی دارند.
زمانی که Beyond Two Souls روانه بازار شد، حتی طرفداران قدیمی دیوید کیج نیز از آینده کاری این بازیساز قطع امید کردند. ساخته قبلی این بازیساز مطرح حتی در زمینه داستان که یکی از نقاط همیشگی او بود نیز حرفی برای گفتن نداشت. اینبار اما وضعیت تغییر کرده و نه تنها Detroit Become Human به طور کلی داستان جذابتر و درگیرکنندهتری را مرور کند بلکه انتخابها و نتایج آن نیز نقش پررنگتری را به خود گرفتهاند. بحران هویت برای رباتهایی که سالها تنها خدمتکارها انسانها بوده و حالا آزادی انتخاب به دست آوردهاند اولین و مهمترین مسئلهای است که داستان بازی بر پایه آن طرحریزی شده. هرچند آثاری این چنینی همچون Ex Machina و این اواخر Westworld با جزئیات فراوانی این موضوع را پوشش دادهاند اما هنوز هم جوانبی از نقش ربات در جوامع انسانی آینده باقی مانده که هیچکدام از شاخههای سرگرمی به سراغ آن نرفتهاند. در Detroit Become Human یکی از کلیدیترین نکات مثبت داستان به شخصیتهای اصلی آن ارتباط دارد.
در بازی گیمر توانایی کنترل سه شخصیت را به دست میآورد که همگی اندروید هستند اما هرکدام سرگذشتی متفاوت داشته و اهدافی مختلف را دنبال میکنند که در ریشه شباهت بسیاری به یکدیگر دارد. یکی از بهترین نکات درباره داستان Fahrenheit ساخته قدیمی دیوید کیج، روایت آن از دو دیدگاه بود که در مقابل یکدیگر قرار داشتند. یکی از شخصیتهای اصلی قاتل بود و دیگری پلیسی بود که باید به دنبال هدف خود داستان را جستجو میکرد. همین موضوع چالش بزرگی را برای انتخابهای گیمر به وجود آورده بود. اینکه نشانهای از قتل باقی بماند یا نه و در نهایت چه نتیجهای را برای شخصیتهای دوم و سوم به همراه دارد، مسائلی بود که به خوبی در ساختار اصلی داستان قرار گرفته بود. اینجا نیز تقریبا شاهد نمونهای مشابه هستیم. دو شخصیت اصلی بازی اندرویدهایی هستند که کنترل خود را برعهده گرفته و حالا با داشتن اختیار به عنوان تهدید برای جامعه انسانها شناخته میشوند اما اندروید سوم همچنان رویکرد پیروی از دستورهای انسانی را دنبال کرده و طراحی شده برای شکار همنوعهای خود که تصمیم به سرپیچی گرفتهاند.
در Detroit Become Human گیمر با انتخابها و تصمیماتی درگیر است که از دید واکنش و نتیجه شباهت بسیاری به Fahrenheit دارد. اینکه دو شخصیت تحت کنترل مخاطب فرار میکنند و دیگری باید به دنبال آنها برود، از آن دست روایتهای داستانی است که شاید در هیچ شاخه دیگری از سرگرمی جز بازیهای ویدئویی نتوان یافت. اضافه شدن فلوچارتهایی که روند انتخابهای شما و نتایج آنها را به نمایش میآورد دیگر خصوصیتی است که به برداشت گیمر از داستان بازی کمک بیشتری کرده. حالا گیمر به خوبی متوجه میشود که هر انتخاب او چه تاثیری در ساختار داستان داشته و شاید حتی برخی اوقات شرایطی را ایجاد کند که مخاطب چند مرحله کامل را ندیده و آنها را تجربه نکند.
تاکنون تنها Until Dawn تاحدودی توانسته بود این خصوصیت تاثیر پروانهای را در جریان گیمپلی پیادهسازی کند و حالا Detroit Become Human آن را وارد مرحلهای ایدهآل کرده. هرچند هنوز هم برخی انتخابهای کماهمیت یا بیتاثیر در جریان اصلی بازی را بتوان پیدا کرد اما اینبار دیگر خبری از توهم انتخاب نیست و شاید مسیرها از قبل تعیین شده باشند اما اینکه کدامیک را انتخاب کرده و با آن بازی را جلو ببرید، انتخابی است که کاملا از سوی شما شکل میگیرد. نهایتا باید به این مسئله نیز توجه کرد که پایانبندی Detroit Become Human شاید تاکنون در هیچکدام از آثار مشابه این ژانر یعنی قیام اندرویدها دیده نشده. معمولا نتیجه چنین شرایطی تبدیل میشود به وضعیتی که طی آن رباتها قصد دارند زندگی زایل شده خود را جبران کنند اما اینجا میتوان با رویکردی کاملا متفاوت داستان را جلو برد و نهایتا به پایانی رسید که هیچکدام از این مسائل هسته اصلی آن را شکل نمیدهد.
هنوز به مرحلهای نرسیدهایم که گرافیک بازیهای کامپیوتری تفاوتهای اندک خود با واقعیت را پوشش دهند اما همین مسئله تبدیل به عاملی مناسب شده تا تیم سازنده از آن برای طراحی شخصیتها و خصوص صورتهای آنها استفاده کند. بخش عمدهای از شخصیتهای طراحی شده در بازی اندروید هستند و هرچند طراحی شدهاند تا رفتار و عکسالعملهایی مشابه با انسانها را نمایش دهند اما در این کار موفق نمیشوند. همین مسئله به خوبی در جریان اصلی طراحی بصری Detroit Become Human قرار گرفته و باعث شده که اندک تفاوتهای جلوههای گرافیکی بازی با واقعیت در راستای بهبود نتیجه نهایی به کار گرفته شود. در آخرین ساخته Quantic Dream بیشک با بهترین کار آنها در زمینه گرافیک روبرو هستیم.
هرچند با نگاهی به دیگر نقاط صنعت بازی میتوان مجموعا آثاری بهتر از دید گرافیک را پیدا کرد اما ساخته اخیر دیوید کیج تمرکز اصلی خود را روی انیمیشنهای بدن، صورت و طراحی آنها قرار داده و در این مسیر نیز عملکردی موفق داشته. تمامی احساسات، حرکتها و واکنشها به بهترین شکل ممکن نمایش داده میشود. همین مسئله در زمینه طراحی محیطها نیز صدق میکند. از محلهها و ساختمانهای خرابه پایین شهر دیترویت گرفته تا محیطهایی که مشخص است از از سوی هوش مصنوعی طراحی شده و ایدهآلگرایی افراطی در تمامی بخشهای آنها دیده میشود. تصویری که Detroit Become Human از آینده جوامع انسانی و ترکیب آن با اندروید نشان میدهد، بهترین چیزی است که تاکنون صنعت بازی در این زمینه به خود دیده.
اوج کار تیم سازنده را میتوان در آپارتمان قاتلی دید که از سوی گیمر مورد بررسی قرار میگیرد و پر است از کفترهایی که روی تمامی سطوح نشسته و با حرکت شخصیت اصلی به پرواز در میآیند. چنین مثالهایی نه تنها در هماهنگی کامل با جو داستانی قرار دارند بلکه صحنههایی به یادماندی را ذهن گیمر شکل میدهند. همین مسئله درباره موسیقی و صداگذاری شخصیتها نیز صدق میکند. با توجه به کپچر شدن عملکرد بازیگرها و صدای آنها به صورت همزمان، حس لازم به خوبی منتقل میشود و تناقضهای موجود میان انسان و اندروید را با تکیه بر موسیقی که هر دو جنس مورد نیاز را خلق میکند، به خوبی پدید میآورد.
نهایتا باید به این مسئله اشاره کرد که Detroit Become Human در کنار بهترین ساختههای استودیو Quantic Dream و کارگردان آنها یعنی دیوید کیج قرار نمیگیرد اما پیشرفتی است نسبت به ساخته قبلی آنها که روی PS3 منتشر شده بود. اینجا با داستانی مواجه هستیم که نکتهای جدید نداشته اما همچنان جوانبی از موضوع مورد بحث را نشان میدهد که با جذابیتهای مناسبی همراه است. از سویی نباید گیمپلی را نیز فراموش کرد که در پایینترین سطح ممکن از دید تعامل و تاثیرگذاری قرار میگیرد. با این حال انتخابهای کلیدی و بررسی نتایج آنها در کنار گرافیک و موسیقی مناسب، عواملی هستند که Detroit Become Human را تبدیل به اثری خوب و استاندارد کردهاند. اثری که حداقل یکبار میتوان به تجربه چند ساعته آن نشست.
-
80%
خلاصه
نکات مثبت:
داستان قدرتمند و شخصیتپردازی خوب
گرافیک زیبا و انیمیشنهای باکیفیت
موسیقی و صداگذاری در بالاترین سطح ممکن
انتخابهای مهم و کلیدی با نتایج بسیار متفاوت
طراحی محیطهای به یاد ماندنی
نکات منفی:
تکراری بودن ایده اولیه داستان
نقش اندک گیمپلی در جریان اصلی بازی
باز هم بک نقد نوشتاری عالی از محمد طالبیان 😎 :inlove:
تشکر
واقعا نا امید کننده بود. به نظرم حتی از beyond هم بدتر بود. بدبختانه اینکه برای دادن فرصت دوباره به دیوید کیج و تجربه یک بازی در حد و اندازه فارنهایت باید ۴ تا ۵ سال منتظر بمونیم.
ممنون بابت نقد