بعد از گذشتن از پلی که زیر آن راه آهن مشرف به جنگل را با طراوت خاصی مشاهده می کنیم، گروهی از سربازان آمریکایی سر از منطقه ای در می آورند که نمای دره به صحنه ما شکوه خاصی بخشیده است. ساختمان های عظیمی از فاصله دور دیده می شوند. منطقه ساکن به نظر می رسد. ساختمان های نیمه کاره جلو ما این حس را به وجود می آورند. صد ها کلاغ و مرغ دریایی در آسمان بازی پدیدار شده اند. حضور در یک ماموریت باعث نمی شود به پدیده های اطراف و طبیعت توجهی نداشته باشید! می شود؟ اما این آرامش با حضور دشمن در صحنه خراب می شود. تخریب محیط باعث می شود تا همواره در پی مکان جدید برای پناه گرفتن باشید. پرندگان آشفته پرواز می کنند. وقتی که این صحنه تمام می شود، چیزی جز شعله های آتش و دود بر روی صفحه مشاهده نمی شود.
این صحنه از Battlefield 4، به شاید طور غیر مستقیم جهان(صنعت گیم) را با موتور Frostibite 3 آشنا کرد. موتور نسل بعد EA برای آینده ای نزدیک. اما حیف که بازی های ورزشی از این موتور بهره ای نمی برند.
بعد از این تریلر EA اعلام کرد ساخت تمامی صحنه های تریلر 17 دقیقه ای توسط تیم داخلی بوده است و آنها بدون کمک دیگران و تماما با استفاده از موتور خود، یک تریلر اولیه را خلق کرده اند. حرکتی که هم به پیشرفت استدیو های داخلی شرکت کمک می کند و هم به بی نیاز شدن EA از لاینسس گرفتن برای استفاده از ویژگی های موتور های دیگر. این مورد می تواند تاثیر خوبی را بر نتایج مالی EA داشته باشد. باتوجه به وعده هایی که داده شده، گیمر ها شاهد بازی هایی با کیفیت بالا بر روی کنسول های خود خواهند بود.
روایت تاریخ
برای اینکه بفهمید EA چگونه به این مرحله رسید، باید سری به سال 2006 بزنیم، زمانی که سازنده سوئدی، Digital Illusions Creative Entertainment(یا همان DICE امروزی) بازی Battlefield: Bad Company را معرفی کرد. نه تنها بازی از حالت انحصاری PC و مولتی پلیر قبلی(مولتی پلیر مثلBattlefield 2142 و Battlefield2) خارج شد، بلکه برای Xbox360 و PS3 نیز عرضه شد. فراتر از اینها، اولین بازی بود که با انجین Frostibite ساخته و عرضه شد. در ابتدایی ترین سطح خود، یک انجین بازی، نرم افزار سنگینی است که سازنده ها با آن گرافیک، فیزیک و صداگذاری بازی را انجام می دهند. مثل موتور ماشین، همه چیز یک بازی به انجین آن بستگی دارد.
آقای Patrick Bach گفت:
ما یک انجین کاملا جدید برای Battlefield 2 ساختیم و سعی در ساختن انجین دیگری برای پروژه بعدی خود داشتیم. ما انجین های درخشانی در گذشته داشتیم، ما می خواستیم تمام آن ویژگی های خوب را در یک انجین گرد آوری کنیم و این جایی بود که انجین Frostibite به وجود آمد.
با کامل شدن اولین نسخه Frostibite، این استودیو قادر به استفاده از آن برای پروژه بعدی خود بود. هر سال بعد از عرضه Bad Company، شاهد یک بازی جدید در این فرانچایز با پیشرفت هایی در گرافیک و صداگذاری به لطف Frostibite بودیم. در سال 2011 و با عرضه Battlefield 3، استودیوی DICE دستاورد های فنی خود را بار دیگر به رخ کشید. برای مثال انیمیشن های واقعی بازی که در سطح بالایی قرار داشتند. بر روی پلتفرم PC گرافیک بازی به نهایت واقعی بودن خود رسید و حتی باعث شد که بسیاری از PC بازان کارت گرافیک های خود را برای این بازی عوض کنند که در نهایت، خود خبر از استراتژی این استودیو را برای کنسول های نسل بعد می داد.
در همین زمان، در EA…
در این زمان، بازی هایی که ناشر آن ها EA بود، از 11 انجین مختلف برای توسعه استفاده می کردند. با عرضه هر بازی، مشخص شد که دیگر این اکوسیستم از هم پاشیده و جواب نمی دهد.
Patrick Soderlund در این باره گفت:
Frank Gibeau( که حالا به درجه EVP بخش موبایل در EA رسیده است)،خودم و دیگران گفتیم که این روند باید متوقف شود. برای این کار باید یک پلتفرم یکپارچه ساخته شود، اما پرهزینه است و شاید افراد کمی به آن توجه کنند.
به جای مجهز کردن سازندگان دیگر به یک موتور قدرتمند، Soderlund خواست تا راه دیگری را انتخاب کنند:
ما یک موتور را انتخاب می کنیم و بر روی آن بازی های عالی تولید می کنیم، بازی هایی که خوب به نظر می رسند و به طور صحیح طراحی شده اند. اگر دیگران هم بخواهنداز آن استفاده کنند، خودشان از ما این درخواست را می کنند
این دقیقا جایی است که این داستان اتفاق افتاد، BioWare به EA آمد و خواستار استفاده از Frostibite 3 را برای ساخت بازی هایی مثل Mass Effect و Dragon Age را داشت. استودیوی بعدی Ghost Games بود که بازی Need For Speed Rivals را ساخت. سازندگان دیگری این راه را دنبال کردند. حال بازی های بیشتری را با Frostibite می سازند، مثلا Mirro’s Edge و Star Wars: Battlefront و چندین پروژه دیگر. زمان نشان داد که DICE فرآیند های مختلفی را برای رسیدن بعه Frostibite 3 را طی کرد. حال آسان تر شد که ببینیم کدام عناوین نسل بعدی EA دستچین شده اند.
Bach می گوید:
Frostibite 3 تنها انجین بازی اول شخص شوتر Battlefield نیست، بلکه یک انجین(برای) بازی های دیگر نیز است.
چیزی که برای من است، برای من است!
EA این اسباب بازی جدید را به سینه اش چسبانده است، همکاران دیگر آن مانند Respawn Entertainment و Crytek در ساخت بازی های نسل بعد خود از این انجین استفاده نمی کنند. Soderlund گفت که این انجین یک ابزار عمومی مثل Unreal Engine برای استفاده سازندگان خارجی نیست. او این موتور را به عنوان یک رقابت تنگاتنگ با دیگران می داند.
ما این را به عنوان یک مزیت داخلی می بینیم و آن را در استودیو های خود نگه می داریم.
اگر یک استودیوی خارجی با EA همکاری کند و بخواهد که EA ناشر آن باشد، می توانست آن اتفاق رخ دهد(استفاده از موتور EA). البته تا به حال این اتفاق نیفتاده است.
سازندگانی که با EA کار می کنند، همیشه می خواهند یک چیز منحصر به فرد عرضه کنند. فراست بایت به آن ها دسترسی بی نظیر از ابزارهای دقیق می دهد که DICE در ساخت سری Battlefield از آنها استفاده کرده است. هر کسی که با وی درباره ویژگی های فراست بایت همصحبت شده، گفته است که موتور نام برده به تیم ها اجازه می دهد که شروع فوق العاده ای را برای ساخت یک بازی داشته باشند.
آقای Bach در این باره می گوید:
اگر به پیچیدگی و شکوه بازی Battlefield 4 نگاه کنید، می بینید که می توانید همه چیز را به زیبایی و کیفیت هر چه تمام تر خلق کنید.
کیفیت، یکی از تاثیر گذارترین تصمیم های EA برای گیمر هاست. به جای اینکه سازندگان تمام ویژگی های بازی های خود را با موتور های دیگر تنظیم کنند، باید از موتور های مورد اطمینان صنعت گیم استفاده کنند. کار اختصاصی آن ها در حال Feed Back است و می توانند در تمام پروژه های آینده از آن استفاده کنند. همچنین فرصت نو آوری را با تمرکز بر روی کار می دهد. شاید وقت آن رسیده است تا یک موتور برای تمامی بازی ها داشت. البته می توان برای هر سبک، از بازی یک موتور عمومی برای همه داشت.
مدیر اصلی BioWare می گوید:
بگذارید برای یکبار هم که شده کار هارا درست انجام دهیم و به سازندگان اجازه دهیم که بعد از گذر زمان وضعیت را بهتر کنند. هر چه قدر بیشتر به بازی Dragon Age:Inquistion نگاه می کنیم، چیز های زیادی در این بازی بطور کامل و عالی در حال طراحی شدن هستند و همین باعث خواهد شد که آن معنی واقعیِ نوآوری روشن شود. ما این کار را قبلا نمی توانستیم انجام دهیم چرا که وقت کافی نداشتیم.
جنگی دیگر در صنعت گیم
قبل از اینکه BioWare بر روی Inquistion کار کند، انجین فقط توانایی طراحی موجودات دو پا را داشت. اگر چه، به لطف تلاش های تیم سازنده، اسب ها هم طراحی شدند و ما می توانستیم اسب های کوچک یا سگ های بیشتری را به عنوان یک add-one pack در بازی Battlefield 4 ببینیم. BioWare هم چنین، نسخه جدیدی از سیستم دیالوگ ها را برای Frostibite خرید و حال تمامی تیم داخلی به این قابلیت جدید دسترسی دارند. سازندگانی که در Ghost Games بر روی انتقال دیتا ها بر روی سرعت ماشین ها کار می کردند، وقت بسیار زیادی را صرف تحقق این مهم کردند.
Jemie Keen تهیه کننده Rivals در این باره گفت:
صحبت درباره کیفیت بسیار بالای ماشین ها در سرعت 270 متر بر ساعت، آن هم در منطقه ای که کیلومتر ها وسعت دارد بود. شما می توانید در دنیایی که ما ساختیم، آزادانه با ماشین خود گشت بزنید. چیزی که قبلا با زجر زیاد بدست آمد و حالا می توانید از آن لذت ببرید. ویژگی های جدید و قدرتمند باعث می شوند تا هر بازی در سبک Open World به دنبال آن باشند.
Soderlund در این باره گفت:
تقریبا یک Open Source است، به شرط اینکه با EA همکاری شود. من به این موضوع اعتقاد دارم که کار 2000 نفر، بهتر و تاثیر گذارتر از کار 40 یا 50 نفر است.
به خاطر اینکه بسیاری از استودیو ها از فراست بایت استفاده می کنند، چیزی جز پیشرفت را شاهد نخواهیم بود. Frostibite امروز با تلاش های زیاد DICE شناخته می شود. اگر چه استودیو های دیگری با ساخت ابزار جدید خود را به زحمت می اندازند اما همه و همه باعث ارتقا این موتور و تکمیل تر شدن آن می شود.
در دوره جدید ساخت بازی ها طولانی تر خواهد شد چرا که استودیو های جدیدی فوت و فن این انجین را یاد می گیرند و اساسا از یک انجین بازی شوتر اول شخص برای ژانر های دیگر استفاده می کنند. برای مثال آقای Flynn از BioWare گفت که این استودیو 28 ماه زمان برای ساخت بازی جدید خود دارد، اما Inquistion زمان بیشتری را می طلبد، چرا که آن ها باید ابزاری برای سیستم مثل: آمار حملات، میزان مهارت، تجربه و… بسازند. در حالی که انجین این ابزار را نداشته است.
ما زمان بیشتری را برای ساخت Drago Age صرف کردیم؛ به خاطر 2 دلیل:
یک اینکه ما بر روی Frostibite سرمایه گذاری کردیم که یک انجین RPG بسازیم. این کار می تواند موفقیت بزرگی برای تیم ما باشد و دوم راه سخت شماره بعدی Mass Effect را آسان کنیم.
اگر خوب به موضوع دقت کنید، یک زیبایی طبیعی و بشر دوستانه را در انجام چنین کاری می بینید. استدیویی راه را برای استدیو دیگر هموار می کند. این کار می تواند با پیوستن دیگر شرکت ها و اعضای صنعت گیم مثل یک زنجیر به هم گره بخورد و همه سود ببرند!
Keen می گوید:
وقتی که هر کس با این انجین یک عنوان جدید را عرضه کند، من فکر می کنم که با تجربه آنها کار های بعدی می تواند خیلی سریعتر و بهتر پیش برود. ما چیز های زیادی از ساخت Rivals یاد گرفتیم و ساخت نسخه بعدی بازی برای ما ساده تر خواهد بود. چیز های بیشتری را از این انجین بیرون خواهیم کشید.
اگر این گفته را قبول ندارید، نگاهی به جزییات و کیفیت دو بازی Battlefield 4 و Battlefield 3 بیاندازید (دو سال اختلاف بین عرضه این دو وجود دارد). وقتی که زمینهً ساخت یک بازی به کمک Frostibite آماده شده باشد، هیچ دلیل خاصی وجود ندارد که سازندگان مجبور باشند مشکلات قبلی را ترمیم کنند.
بهتر، سخت تر، سریع تر، قوی تر
شاید خیلی از سازندگان ترجیح بدهند بعد از یک بازی موفق شماره جدید آن کمی با تاخیر بازگردد.
Keen در این باره گفت:
فرایند های ساخت مهم تر از پیدایش تکنولوژی های جدید هستند. آشنایی با انجین کمک کننده است و شما را از رفتن به بیراهه نجات می دهد، اما ما یک دفعه قدم بزرگی را بر نخواهیم داشت و هرگز این کار را نخواهیم کرد. ما جاه طلب هستیم اما مرز های خود را در نظر میگیریم.
Flynn گفت که در استودیوی BioWare خیلی سریع افراد کار ها را با انجین Frostibite انجام می دهند. در صورتی که قبلا هنگام کار با انجین های دیگر این چنین نبود.
او افزود:
حال این تصمیم ماست که چه کار کنیم. آیا گیم پلی بازی را سریعتر خواهیم کرد؟ یا کاری برای بزرگتر و بهتر شدن آن انجام خواهیم داد؟
قیمت بازی هایی که می آیند
به خاطر قدرت ابزار Frostibite و بازی هایی که قرار است با آن ساخته شوند، بد نیست کمی به قیمت این بازی ها هم فکر کنیم. به گفته ی EA قیمت بازی ها به طور دقیق مشخص نخواهد بود.
Soderlund در این باره گفت:
من نمی گویم که بازی ها ارزانتر خواهند شد. من فکر می کنم بازیهای بزرگتر و با وِیژگی هایی جدیدتر در پیش رو داریم. ما همانطور که به فکر سرمایه گذاری بر روی بازی هایمان هستیم؛ باید به فکر سود آن ها هم باشیم.
این نگرش به ظاهر بی پروا کمی تعجب آور است. چراکه کمی از لحاظ مالی دچار مشکل شده اند. در ماه اکتبر 273 میلیون دلار به خاطر مالیات از دست داده اند. همین مسائل باعث اخراج کاربران، بسته شدن استودیو ها و فروش های پایین تر از حد انتظار می شود. مثلا در ماه فبریه 2013 نتایج فروش نا امید کننده بازی Army Of Two: The Devil’s Cartel اعلام شد.
Soderlund در این باره گفت:
من این موضوع را به عنوان راه ذخیره پول نمی بینم. من به عنوان چیزی که می گویند مزیت رقابتی است، نگاه می کنم. این باعث می شود که بازی ها بهتر به نظر بیایند در نتیجه مردم بازی های ما را به جای بازی های دیگران می خرند.
موفقیت یک ضمانت نیست
انجین Frostibite یک کلید طلایی نیست! در ساخت بازیهایی مثل MOH: Warfighter، AOFT: The Devil’s Cartel و Need For Speed: The Run از انجین Frostibite استفاده شد اما نقد ها و نمرات خوبی را از سوی سایت های گیم دریافت نکردند و فروش جالبی هم نداشتند. این شکست ها بر روی شانه EA سایه سنگینی انداخته است.
آقای Bach در این باره گفت:
ابزار می تواند عالی باشد، اما اگر شما دید عالی نداشته باشید، هیچ نیازی به ابزار عالی نیست. حال اگر شما دید عالی و ابزار عالی داشته باشید، زمانی است که معجزه اتفاق می افتد.
با اولین موج بازی های نسل بعد Frostibite، نتیجه گیری بهتری از قدرت موتور EA می توانیم داشته باشیم. نتیجه ای برای همه ی این صحبت ها.
Soderlund در این باره گفت:
اگر این باعث نشود که بازی ها بهتر شوند و فقط خوب بهنظر بیاید یا فقط صدای خوبی داشته باشند، پس باید نگران کننده باشد.
با این حال اگر بازی هایی که با این موتور در حال ساخت هستند نتوانند توجه گیمر ها را به خود جلب کنند، هیچ ارزشی ندارد. این یک واقعیت ساده است.
نویسنده و مترجم: محمد توکلی
کاش تو ایران هم همچین کاری صورت بگیره یک انجین واحد برای ساخت بازی برای استدیو های ایرانی ساخته بشه البته این کار حمایت های مالی چند صد ملیونی یا حتی میلیاردی میخواد
ولی مطمعنا صنعت بازی ایران رو چند قدم جلو میندازه یا میتونه حداقل به صنعت تبدیل کنه
بسیار زیبا و خواندنی 😎
دستت درد نکنه عجب مقاله خوبی بود
قلمت یکمی حماسی میزنه چرا نویسندگی گیم نمیکنی شما ؟ شایدم میکنی ما نمیدونیم 😀
با محمد به شدت موافقم
مقاله جالبی بود 😀
فراست بایت خوبه ولی کرای اینجین یه چیز دیگه است D: