صنعت بازیهای ویدئویی را میتوان به شکل یک هیولا یا یک جانور عظیمالجثه تشبیه کرد. البته نه به مانند آن طعمههایی که در Bloodborne و یا در Monster Hunter World شکار میکنید. بلکه به مانند یک جانور توقف ناپذیر که شکل و شمایل مشخصی ندارد. موجودی که نیاز به تغذیه و نگهداری دارد و افراد فراوانی هم به این موجود وابسته هستند. به راحتی نمیتوان تعداد عناوینی که در هر سال عرضه میشوند را مشخص کرد. از عناوین مالتیپلتفرم، انحصاری PC، بازیهای انحصاری کنسولی، ریمسترها و بازسازیها، نسخههای دسترسی پیش از موعد و حتی بازیهای موبایلی، همه و همه جزیی از چرخه تولید بازیهایی ویدئویی به شمار میروند. (Examining Games That Improved Later)
بازیهای باکیفیتی همچونCosmic Star Heroine و Polybius که با وجود زحمت زیادی که برای توسعه آنها کشیده شد پس از یک سال نتوانستند درآمد چندانی برای سازنده خود به دست بیاورند. در مقابل اثری همچون Fortnite پس از چند سال فرایند ساخت، عرضه میشود و در کنار بر سر زبان انداختن ژانر بتل رویال، به یکی از محبوبترین و بزرگترین بازیهای ویدئویی زمان خود تبدیل میشود. با این حال چند سالی است با طیفی از آثار مواجه شدهایم که میتوان آنها در بخش بازیهایی که در سال دوم جان میگیرند دستهبندی کرد. در ادامه با بررسی این آثار و پروسه تولید آنها همراه وی جی مگ باشید.
صنعت بازیهای ویدئویی که در ابتدا آن را به جانوری تشبیه کردیم هرگز استراحت نمیکند. میتواند بدون نیاز به موفقیت رسیدن بعضی از بازیها به حیات ادامه دهد اما برای ادامه بقا خود به آثار خاصی نیاز مبرم دارد. به برخی از عناوین بیشتر از برخی دیگر نیازمند است. برای مثال هالیوود را در نظر بگیرید که تا چه اندازه به آثار بلاکباستر پرهزینه خود وابسته است. هالیوود به آثاری همچون Star Wars و فیلمهای کمپانی Marvel با تمامی تکنولوژیها، استودیوهای مجهز به افکتهای بصری و جلوههای ویژه، تصویربرداری با رزلوشن 4K و فناوری 3D احتیاج دارد تا بتواند در تجارت خود باقی بماند.
اما در مقابل صنعت ویدئوگیم تنها محتاج به بازیهای پرهزینه و با بودجه فراوان نیست. این صنعت متقاضی آثاریست که قبل از انتشار خود، برنامه و هدف کلی خود را مشخص میسازند. البته صنعت فیلمسازی هم از این قاعده مستثنی نیست. تاکنون چند بار شنیدهاید که فیلمبرداری Justice League مجددا انجام شود یا تولید Wonder Woman با مشکلات فراوانی همراه باشد و همین مورد برای Fantastic Four هم صدق کند ؟ اوضاع زمانی اهمیت خود را نشان میدهند که بدانیم دو مثال از سه فیلم یاد شده با شکست بزرگی مواجه شدند و از نظر کیفی در سطح فاجعهباری قرار داشتند.
برای این موضوع اما بازیها از یک مزیت کلیدی برخوردار هستند. آنها میتوانند اشکالات خود را جبران نمایند. بازیهایی که در سال دوم جان میگیرند به یک ترند و موضوع جهانی در دنیای بازیهای ویدئویی تبدیل شده است. اگر کمی به عقب بازگردیم بسیاری از توسعهدهندگان و بازیسازها از این موضوع که آثار آنها در هنگام عرضه برای رفع ایرادات نیازمند دریافت بهروزرسانی باشد یا این که یک ویژگی و قابلیت اساسی از بازی اصلی جا بماند و سپس آن را پس از انتشار به ساخته خود اضافه کنند هراس داشتند. اما در بازار امروز دیگر چنین ترسی معنا نداشته و اکثر عناوین با آپدیتها و بهروزرسانیهای روز اول عرضه برای بهبود عملکرد و کیفیت خود مواجه میشوند. اما باز هم این موضوع صحبت اصلی ما نیست. صحبت ما در خصوص بازیهایی است که ساختار کلی طراحی آنها به صورت اساسی ناقص بوده و نیازمند کار و زحمت بیشتر بودند تا کیفیت محصول به حد لازم برسد. در حالی که صنعت خواستار عرضه این بازیها در زمان تعیین شده است یا حتی یک یا دو بار تاخیر هم برای آنها میتواند جایز باشد با این حال همچنان این آثار در فرم ناقص و پرایراد خود منتشر میشوند و نیاز به تغییرات و بازنگری اساسی دارند.
در اولین مثال از بازیهایی که در سال دوم جان میگیرند به بازی DriveClub ساخته استودیو Evolution Studios نگاهی میاندازیم. عنوان شبیهساز ریسینگ و انحصاری کنسول PS4 که درزمان ساخت خود چند بار با تاخیر رو به رو شد و در نهایت با مشکلات فراوانی پا به عرصه بازار گذاشت. به طوری که از آن به عنوان یک بازی مرده، بیروح و خستهکننده یاد میکردند که متاسفانه حتی به دلیل وجود مشکلات سرور، تا مدتها از ارتباطات آنلاین مناسبی هم برخوردار نبود. چنانچه شما DriveClub را در زمان عرضه تهیه کردید میتوان تصور کرد که شما هم بخش Carreer Mode مهیج آن را تا زمانی که سرورهای بازی به کیفیت مطلوبی نرسیده بودند تجربه نکردید. صبر برای بهبود بازی به قدری طولانی و آزاردهنده بود که بسیاری از پلیرها، آن را رها کردند. پرداختن به مشکلاتی همچون کرش کردن بازی حتی در حالت آفلاین هم دیگر نیاز به اشاره ندارد.
اما استودیو سازنده یعنی Evolution Studios تسلیم نشد و بازی خود را رها نکرد. پیشنهاد کردن بستههای الحاقی رایگان، بخش Photo Mode، جادهها و رویدادهای جدید، قابلیت ریپلی کردن تمامی مسابقات، اتومبیل رایگان در هر ماه، اختصاص یافتن یک بسته گسترشدهنده به معرفی موتوربایکها در بازی، پیشرفت گرافیکی و کیفیت بصری بازی، بهبود هندلینگ و کنترل ماشینها و در اختیار گذاشتن تجربههای آرکیدمانند از جمله اقدامات توسعهدهنده بازی برای رفع و جبران مشکلات بیشمار محصول خود در زمان عرضه بازی بود. در نوع خود بسیار جالب و دیوانهکننده به نظر میرسد که DriveClub پس از مدتی به یکی از عناوین باکیفیت ریسینگ نسل حاضر تبدیل شد.
با این حال نکته جالب و در عین حال عجیب جایی است که به دنبال تعطیلی Evolution Studios و منتقل شدن اعضای آن به تیم Codemasters برای توسعه بازی Onrush، دقیقا همان الگوی اتفاقات به وقوع پیوسته برای DriveClub، باز هم تکرار میشود. الگوی عرضه یک بازی آن هم زمانی که هنوز آماده انتشار نیست. چنانچه نسخه تست بتا بازی Onrush را تجربه کرده باشید متوجه وجود ایراداتی در ساختار کلی گیمپلی بازی خواهید شد. بدون آن که به عدم وجود محتویاتی اشاره کنیم که جای خالی آن در بازی احساس میشود، با این حال ایراداتی چون عدم تعادل و بالانس موردنیاز برای کلاسهای مختلف بازی، مشکلات هوش مصنوعی اتومبیلهای رقیب، احساس نامتناقض موجود هنگامی که رقیبی از مسابقه حذف میشود، کوچکترین تماس با محیط باعث از بین رفتن تعادل و کنترل میشود که به نظر میرسد از قصد هم در بازی وجود دارد از مشکلات مشاهده شده در بازی بودند. در زمینه تجربه بازی به صورت گروهی در کلاسهای متفاوت، تجربه و حس وحدت به پلیر منتقل نمیشد. به خصوص زمانی که اعضای تیم نمیتوانستند خود را به محل چکپوینتها برسانند.
حتی اگر Onrush بدون مشکلات شبکه و سرور هم عرضه میشد و بخش تکنفره هم پایداری لازم را میداشت باز هم در هسته اصلی مکانیکهای بازی، این نکته احساس میشد که مکانیکهای آن نیازمند پیشرفت، صرف زمان و کار بیشتر بودند. همانند DriveClub پتانسیلهای بسیاری در Onrush دیده میشد که نیازمند توجه و بازنگری بودند. علیرغم این که نسخه تست بتا دو هفته قبل از انتشار نسخه اصلی بازی عرضه شد با این حال تغییرات اعمال شده روی نسخه اصلی در حد صفر باقی ماند.
اگر بخواهیم باز هم از بازیهایی که در سال دوم جان گرفتند نام ببریم Destiny 2 بدون شک یکی از مثالهای آن خواهد بود. درست به مانند قسمت نخست، Destiny 2 هم در شرایط و وضعیت عجیبی انتشار یافت. اگرچه خود بازی در وضعیت چندان اسفناکی قرار نداشت اما استودیو سازنده یعنی Bungie تعدادی از ویژگیهایی که رضایت طرفداران در نسخه دوم را به دنبال میداشت از آن حذف کرد. از طرف دیگر تک تک تغییراتی که دربازی اعمال شد در جهت نزدیک کردن Destiny 2 به یک تجربه بسیار رقابتی PvP بود اما در عین حال بازی بتواند برای کژوال گیمرها هم تجربه ساده PvE را به همراه داشته باشد. باسهای بازی به هیچ عنوان چالش برانگیز نبوده و لولهای ابتدایی و ساده هم تقریبا هیچ اهمیتی نداشتند. سلاحها و تجهیزات و آیتمها هم به نسبت شماره اول کسلکننده و فاقد جذابیت بودند.
هنگامی که شما بازی Monster Hunter World را در نظر میگیرید در حالی که بسیاری از موارد و قابلیتهای موجود در عناوین قبلی خود را ساده کرده اما ماهیت و ذات اصلی گیمپلی خود را حفظ کرده و استفاده از آیتمها و عناصر مختلف باعث شده تا عمل شکار در بازی هیجانانگیز و لذتبخش باشد و تمام جنبههای مختلف خود را به لطف وجود قدرت کنسولهای نسل حاضر گسترش دهد. در مقابل بازی همچون Destiny 2 مسیری کاملا غلط و انحرافی را در پیش میگیرد.
البته که باید اشاره کرد بزرگترین مشکل Destiny 2 به نداشتن Record Book، عدم وجود Raidهای متنوع در بستههای گسترشدهنده، نبود حس مطلوب در طراحی سلاحها یا تعلق نگرفتن پاداشی مناسب پس از انجام فعالیتهای جانبی ارتباط پیدا نمیکرد. مشکل اصلی جایی بوده که نسخه دوم دقیقا حس بخشهای خستهکننده و کسلکننده Destiny 1 را منتقل میکرد. با وجود این که ماهیت اصلی بخش شوتینگ بازی کیفیت عالی خود را حفظ کرده بود (که البته آن هم به لطف تغییرات بعدی اعمال شده دگرگون و از جذابیت آن کاسته شد) اما باز هم در اصل حوصله سر بر بودن بازی تفاوتی ایجاد نمیکرد. حتی پس از آن که استودیو Bungie به صورت مداوم بهروزرسانی برای محصول خود عرضه میکرد با این حال گیمپلی کلی Destiny 2 چیزی بود که باید موارد زیادی به آن اضافه میشد.
تمامی این موارد هم در حالی اتفاق افتاد که طرفداران بازی با اولین رونمایی متوجه اشکالات موجود در ساختار کلی Destiny 2 شدند و با در دسترس قرار گرفتن نسخه تست بتا بازی، جبهات گرفته شده علیه بازی تقویت شد. در حالی که بسیاری از مخاطبین به صورت مداوم و پیوسته استودیو Bungie را مورد انتقاد قرار میدادند و این انتقادات تا زمان لانچ بازی هم ادامه پیدا کرد، مدت زمان زیادی طول کشید تا سازنده به حواشی و انتقادات موجود پیرامون محصول خود واکنش نشان دهد. بسیاری از بخشها و جنبههای اساسی بازی تغییر کرد در حالی که گسترش هسته اصلی Destiny 2 هم فرایند در حال انجام دیگری به شمار میرفت. به سختی میتوان متصور شد که تا زمان انتشار بسته الحاقی برنامهریزی شده برای فصل پاییز که تحت عنوان Forsaken شناخته میشود تغییرات بازی به سرانجام خود رسیده باشد.
با تمامی این توضیحات اما Destiny 2 نتیجه عواقب اتفافاتی بود که در پشت صحنه توسعه بازی به وقوع پیوست. گزارشاتی منتشر شده توسط نویسنده نامآشنای وبسایت کوتاکو یعنی جیسون شریر براساس منابع خبری ناشناس نشان میدهد که Destiny 2 به صورت کامل ریبوت شده و به دنبال برکناری کارگردان سابق آن، شخص لوک اسمیت به عنوان کارگردان جدید بازی برگزیده شد. آنجا بود که بازی به فستیوال لوتباکسها برای آیتمهای تزئینی تبدیل شد. استودیو Bungie هم در مسیری بنبست به دام افتاد. مسیری که حتی اگر میخواست به لطف تعهد قراردادی خود با شرکت اکتیویژن راهی برای فرار از آن در برابر خود نمییافت. این استودیو همچنان هم نمیداند چه برنامهای برای ساخته خود دارد اما بدترین قسمت ماجرا بدین شرح است که Bungie مشغول جمعآوری منابع خود برای ساخت Destiny 3 است. در حالی که تولید بسته الحاقی مخصوص فصل پاییز به اتمام رسیده و در مراحل تست و ارزیابی قرار دارد بخش عمده تیم سازنده اصلی بازی میتواند روی اعمال تغییراتی برای زرهها و دیگر آیتمهای کمیاب بازی کار کند.
Destiny 2 مثالی بارز از عناوینیست که باید در تاریخ معیین شده خود عرضه میشد. اگرچه فرایند توسعه آن در پشت صحنه ادامه پیدا میکرد اما اکتیویژن باید آن را در سپتامبر 2017 عرضه میکرد مخصوصا با توجه به این موضوع که بازی یک بار با تاخیر مواجه شده بود و بازاریابی فراوانی هم پشت آن وجود داشت. اما برای بازی همچون No Man’s Sky که بازاریابی و تبلیغ چندانی پیرامون خود نداشت اوضاع به چه صورتی پیش رفت ؟
عنوان ماجراجویی-فضایی استودیو Hello Games برای نخستین بار در مراسم VGX 2013 که بعدا به The Game Awards تغییر نام پیدا کرد رونمایی شد. بسیاری از بحثها به این بازی بزرگ بین سیارهای اختصاص پیدا کرد. No Man’s Sky صحبت ارائه سفرهای بیپایان تحت شرایط و موقعیتهای منحصر به فرد را مطرح میکرد. قرار بود به لطف تولید رویهای و تصادفی سیارات بازی، تجربه هر پلیر از دیگری متمایز باشد اما در عین حال همگی میتوانستند در مرکز بازی با یکدیگر متحد شده و دست به ماجراجویی بزنند. متاسفانه بسیاری از موارد به آن شکلی که برنامهریزی شده بوده پیش نرفت وNo Man’s Sky یکی از بدترین و ناپسندترین مثالها از لحاظ استقبال مخاطب در هنگام عرضه را به خود اختصاص داد.
یکی از ویژگیهای No Man’s Sky گشتن و تلاش کردن به منظور یافتن منابع مختلف بود که تمرکز زیادی را هم به این قابلیت خود اختصاص داده بود. به منظور کشف محیطها و سیارات بیشتر باید مواد و منابع بیشتری را هم به دست میآوردید. این ویژگی چنان در چرخه ماجراجویی بازی جا خوش کرده بود که باعث شد جنبه اصلی ماجراجویی به شدت کم عمق به نظر بیاید. سیارات به صورت منحصر به فرد ایجاد میشدند اما هیچ مشخصهای برای تعریف و تمایز آنها از دیگری به چشم نمیخورد. البته تعداد اندکی از نشانههای قابل توجه و بزرگ در بازی دیده میشد اما تعداد فراوانی از مخاطبها نتوانستند با آنها برخورد داشته باشند. اکثر پلیرها تنها به حفاری محیط بازی مشغول بودند تا بتوانند به منظور کنکاش بیشتر، منابع بیشتری برای خود ذخیره کنند. عدم وجود دلیل مناسب برای درگیری با دیگران نیز باعث شده بود بخش اکشن هم به بازی کمکی نکند. چنانچه این اثر از بخش چندنفره برخوردار میبود، همین مورد به عنوان یک انگیزه در نظر گرفته میشد تا گیمرها به همراه دوستان خود در محیط منحصر به فرد بازی به تجربه خود ادامه دهند که بازی از این ویژگی هم بیبهره بود.
خوشبختانه تمامی بازیها به واسطه وجود مشکلاتی در ابتدای کار خود نابود نمیشوند. استودیو سازنده یعنی Hello Games بدون کوچکترین توقف و استراحتی به کار خود ادامه داد تا No Man’s Sky مثالی بارز برای بازیهایی که در سال دوم خود جان میگیرند باشد و به صورت پیوسته محصول خود را با اضافه کردن وسایل نقلیه برای سیارهها، بهروزرسانیهای رایگان که کوئستهای داستانی به بازی اضافه میکرد و فعالیتهای ارزشمند پیشرفت میداد.
ساختن پایگاه، تشکیل جامعهای به همراه فروشندگان، خرید باربریها، ایجاد پورتالها و غیره باعث شد تا No Man’s Sky رفته رفته شکلی درست به خود بگیرد و با بسته الحاقی NEXT هم بخش چندنفره واقعی بازی رونمایی و معرفی شد. حتی بدون آن هم بازی ظاهر و حس بهتری به نسبت زمان عرضه و لانچ خود داشت. آن نبردهای بزرگ فضایی که در تریلرهای بازی دیده میشدند سرانجام در بازی اصلی نیز مشاهده شدند. تجربه حس بقا و خطر کردن، انگیزه مورد نیاز برای تجربه بازی توسط پلیرهای سختکوش را فراهم کرد. در مقابل پلیرهای دیگر به راحتی میتوانستند به گشتوگذار آرام خود بپردازند. اگرچه بازی هنوز بینقص نیست اما بدون شک در جهت درستی قدم برداشته واین نکته مثبت برای اثری محسوب میشود که در هنگام عرضه، مخاطبین خود را آنچنان از دست خود خشمگین کرده بود که دست به تهدید و تعقیب سازندگان بازی میزدند.
ژانر بازیهایی که در سال دوم جان میگیرند تنها مختص و محدود به آثاری که در هنگام عرضه بسیار ضعیف ظاهر شدند و سپس بهبود پیدا کردند نمیشود. برخی از بازیها از همان ابتدا تجربه فان و مهیج خود را منتقل میکنند و سپس در طول زمان بهتر و بهتر میشوند. Nioh ساخته استودیو Team Ninja یک مثال برای موضوع مورد بحت ما محسوب میشود. بازی هک ان اسلشی که ترکیبی از Ninja Gaiden و عناوین Souls like بوده و در هنگام عرضه هم کمپین قدرتمندی را در اختیار داشت. به اتمام رساندن تمامی مراحل جانبی و مراحل داستانی به راحتی میتواند 60 ساعت از زمان شما را به خود اختصاص دهد. بخش جالب ماجرا زمانی است که متوجه شوید پس از تکمیل بازی، بخش New Game Plus به همراه مجموعه جدیدی از آیتمها، تجهیزات و سلاحها انتظار شما را میکشند. درست به مانند پایان بازی Diablo 3 که سطح تجهیزات و سلاحها، شخصیسازی و تلاش برای یافتن موارد بیشتر، انگیزه میشد تا بازی توسط گیمر ادامه داده شود. در نظر داشته باشید که تمامی این محتویات تنها به بازی اصلی محدود بوده و در کنار این موارد، سه بسته الحاقی عرضه شده برای Nioh میتواند 30 ساعت دیگر بر تجربه شما از بازی بیفزاید.
اولین New Game Plus بازی تحت نام Way of the Strong به بازی اضافه شد. اولین منطقه و مراحل جانبی آن با دشمنان قویتر، پاداش بیشتر و آزاد شدن لوت Divine همراه میشود. میزان دراپ شدن آیتمها افزایش پیدا کرده و در کنار افزایش لول و قابلیتهای کاراکتر، سطح Guardian Spiritها هم تا 30 افزایش پیدا میکند.
بعد از تکمیل کردن اولین ناحیه از سه منطقه کلی، باقی مانده مناطق بازی هم در دسترس قرار میگیرد. پس از آن Way of the Demon در مقابل شما قرار میگیرد که شامل سطح لول و پاداشهای بیشتری برای گیمر است. سطح سلاحها و تجهیزات دراپ شده از 150 آغاز میشود، Guardian Spiritها تا سطح 40 ارتقا پیدا میکنند و دشمنان هم سرسختتر میشوند. بهرهگیری از تجهیزات Divine ضروریتر میشود. درست به مانند Diablo که هر چقدر سطح شما بیشتر شود شخصیسازیهای بیشتری هم در دسترس شما قرار میگیرد. قسمت Way of the Wise هم همین پروسه را تکرار میکند اما با این تفاوت که سلاحهای Ethereal را به جریان بازی اضافه میکند. راهی برای ارتقا سلاحهای Divine در مقابل پلیر قرار گرفته و سطح Guardian Spiritها هم تا 50 ارتقا پیدا میکند. در انتها Way of the Nioh یک گزینه New Game Plus بیشتر اضافه میکند که اجازه میدهد ظرفیت لول کاراکتر تا 200 و Guardian Spiritها تا 60 بالا برده شود. باز هم تاکید میشود که این موارد شامل بستههای الحاقی بازی و یا بخش PvP آن نمیشود.
مثالهایی بیشمار از بازیهایی وجود دارد که برای جلب رضایت انتظار بازار، سرمایهگذاران و ناشران باید در زمان معین خود عرضه میشدند. از Battlefield 4 هم به دلیل مشکلات زیاد در هنگام انتشار با بدنامی یاد میشود. پس از آن بود که استودیو DICE بهروزرسانیهای رایگان را معرفی کرد، بستههای الحاقی را به منظور مشارکت افراد بیشتر برای توسعه آنها تاخیر زد و سرانجام از بخش اجتماع تست سرور رونمایی کرد تا محتویات و تغییرات اعمال شده قبل از انتشار مورد بررسی قرار بگیرند. این موارد شامل بستههای الحاقی رایگانی نمیشود که بازی سالها پس از انتشار دریافت کرد. مثال مشهورتر از آن بازی Star Wars Battlefront 1 بوده که به منظور همزمانی با اکران فیلم Star Wars The Force Awakens عرضه شد و به دنبال عدم جلب رضایت منتقدان و گیمرها، استودیو DICE بسیاری از منابع خود را صرف گسترش حالتهای بازی، بهبود قابلیتهای اصلی، نقشهها و جوانب دیگر آن کرد.
به راحتی میتوان گفت که برای چنین فرنچایزهایی پشتیبانی دراز مدت اصلا عجیب نیست. به هر صورت اگر این عناوین فروش خوبی را تجربه کرده و پتانسیل تبدیل شدن به یک فرنچایز را فراهم کردهاند چرا نباید با حل مشکلات مختلف تصویر تبلیغاتی مناسبی از خود به نمایش بگذارند ؟ البته بین اصلاح مشکلات موجود در بازی و درک چشمانداز و هدفی که برای آن معیین شده تفاوت وجود دارد.
باری دیگر Destiny 2 را به یاد بیاورید. بسیاری از ویژگیها در حالتی به بازی اضافه شدند که پیش از این در نسخه اول هم حاضر بودند. تعداد زیادی از ویژگیهای جدید همچون Escalation Protocol، اصلاحکنندههای Heroic Strike و سطح قدرت جدید با انتقادات فراوانی رو به رو شدند و سپس، یا مشکلات آنها برطرف شد یا به طور کلی به حال خود رها شدند. با وجود تمامی اصلاحات انجام شده باز هم Destiny 2 تکاملی برای طراحی شماره نخست به حساب نمیآید. در بازی مکانی برای سکونت پلیرها وجود نداشته، نبرد با کشتیهای فضایی جایی ندارد، از پایانبندی قدرتمند و ایجاد تنوع خبری نبوده و در حالت کلی همان گیمپلی تکراری با تغییرات آزاردهنده را در مقابل مخاطب خود قرار میدهد.
در مثالی دیگر از بازیهایی که در سال دوم جان گرفتند به بررسی The Division میپردازیم که پس از عرضه متوجه هدف خود شد. مسلما محصول عرضه شده آن بازی نبود که در تریلرهای آن به نمایش گذاشته بودند. عنوان Survival جهان باز-سندباکسی که قرار بود در هر لحظه آن یک نبرد PvP به وقوع بپیوندد. زمانی که بازی عرضه شد مخاطبین با یک اثر شوتر که تنها تمرکز آن روی جمعآوری لوت است مواجه شدند. Ubisoft Massive با اصول محصولی که قرار بود تحویل بدهد آشنایی نداشت. بازی در ابتدا چالشهای سخت و زنندهای را در مقابل مخاطب خود قرار میداد که تنها تعداد محدودی از پلیرها قادر به انجام و تکمیل آنها بودند. نتیجه بدین شکل بود که در هر دو بخش PvP و PvE ایجاد تنوع بسیار محدود شد که البته باید در نظر داشت آیتمهای شخصیسازی هم در ابتدا زیاد نبودند. پاداشهای بازی هم بسیار ناچیز بود.
اما با گذشت زمان Ubisoft Massive ساخته خود را با بازنگری اساسی همراه کرد. World Tierها معرفی شدند، حالتهایی چون Survival (که تجربهای مانند نخستین نمایش بازی را منتقل میکرد) و Last Stand (به عنوان اولین بخش PvP) به بازی اضافه شدند و محیط آن به Undergroundی تبدیل شد که ارزش تجربه کردن را داشته باشد. البته تمامی تغییرات صورت گرفته مثبت نبودند. Gear Setها بیش از حد متعادل شدند و تغییرات ایجاد شده در زرهها هم بسیاری از پلیرها را دلسرد و عصبانی کرد.
البته ویژگیهای بیشتری در رویدادهای هفتگی The Division تحت عنوان World Events اضافه شدند. Classified Gear Setهای جدید، بخش Resistance، اضافه شدن محیط و لوکشینهای جدید در Light Zone و Dark Zone به علاوه تغییرات دیگر که عمر بازی را ارتقا میداد مهمترین موارد قابل ذکر هستند. اگرچه برخی از مخاطبین نگران هستند The Division 2 اشتباهات مشابه Destiny 2 را مرتکب شود با این حال نکته امیدوارکننده، وجود ارتباط سازنده بازی یعنی Ubisoft Massive با جامعه مخاطبین خود است. در رابطه با Destiny محدود اشخاصی را پیدا خواهید کرد که منتظر نسخه سوم این مجموعه باشند و تنها کم و بیش منتظر بسته الحاقی Forsaken هستند.
باید به Diablo 3 ساخته شرکت پرآوازه Blizzard Entertainment هم اشاره کرد. بازی که به مدت ده سال در دست ساخت و توسعه قرار داشت. بازی توسط تیمی در حال تولید بود که معتقد بود از تمامی موارد احتمالی که طرفداران خواستار آن هستند آگاهی دارد. با این حال هنگامی که این عنوان انتشار یافت Error 37 تنها مشکلی نبود که با آن مواجه میشدید. Diablo 3 معمای ناشناختهای از مشکلات و ایرادات مربوط به سیستمها و بخشهای مختلف بازی بود. حجم زیادی از لوتها که به صورت غیرمستقیم بر کیفیت بازی تاثیر گذاشته بودند، درجه سختی بسیاری دشواری که لول لوت بالایی برای تکمیل نیاز داشت از جمله مهمترین موارد قابل اشاره است.
رویکرد Blizzard همواره براساس آنچه که پلیرها تقاضا میکنند بوده است. رویکردی که ممکن است همیشه نتیجه مثبتی را به همراه نداشته باشد اما در خصوص Diablo 3، کارگردان تازه منصوب شده بازی یعنی Josh Mosqueira و تیمش تا حدی که توانستند سعی کردند تا رضایت اجتماع مخاطبین خود را به دست بیاورند. این مسئله مخالف عقیده کلی Blizzard بود که معتقد بود Diablo 3 باید در مسیر نسخه دوم این فرنچایز قدم بگذارد.
علیرغم این که اکنون Blizzard به منظور پشتیبانی از دیگر بازیهای خود مثل Overwatch و World of Warcraft، بازی Diablo 3 را تا حدودی نادیده گرفته و دیگر اهمیت چندانی به آن نمیدهد اما به هیچ وجه نمیتوان پشتیبانی آنها را در طول سالیان گذشته انکار کرد. آیتمهای مختلفی به بازی افزوده شد، جوانب مختلف بالانس گردید و کلاسهای فراوانی هم اضافه شد. مناطق و محیطهای جدید، فعالیتهای جدید همچون Challenge Rifts و Set Dungeons به Diablo 3 تزریق گردید. در واقع Diablo 3 مثالی از عملکرد صحیح یک بازی اکشن نقشآفرینی است.
این روش بازیهایی که در سال دوم جان میگیرند همچنان در پروسه پیشرفت خود قرار دارد اما این که میبینیم باز هم عناوینی تنها به علت هایپ فراوانی که پیرامون خود ایجاد میکنند منتشر میشوند در نوع خود جالب است. ممکن است کسی مدعی شود که این مسئله خود یک هشدار محسوب میشود اما روند کلی این صنعت خلاف این ادعا را نشان میدهد. این مسئله حاکی از ایجاد وفاداری به مخاطب و تلاش برای حفظ اوست البته در صورتی که آنها مایل باشند از طریق پرداخت برنامهای، بستههای گسترشدهنده و یا حتی نسخههای دنباله، سرمایهگذاری بیشتری روی یک فرنچایز نمایند. گذر زمان پاسخ این سوال را در اختیارمان خواهد گذاشت که این روش تا چه اندازه موثر است مخصوصا با توجه به عملکردی که بازیهایی مثل The Division 2، Anthem و Dying Light 2 از خود برجای خواهند گذاشت. البته مخاطب امروزی ثابت کرده است تا زمانی که گیمپلی را دوست داشته باشد و سازنده هم به دنبال جلب رضایت او باشد به یک اثر وفادار خواهد بود.
برای مثال آخر هم بهتر است نگاهی داشته باشیم به بازی Final Fantasy 14 و حوادثی که برای آن به وقوع پیوست. همه از آن چه که بر این بازی گذشته اطلاع دارند. شرکت Square Enix با بازی Final Fantasy 11 به موفقیت بزرگی رسیده بود. طراحی Final Fantasy 14 در مقایسه با سایر رقبا مثل World of Warcraft که فضاسازی بسیار قدرتمندی داشتند آغاز شد. تیم سازنده بازی در شرکت Square Enix از کیفیت پروژه خود اطمینان کامل داشت. هر عضوی از تیم سازنده و ناشر باور داشت که بازی در بهترین شکل ممکن کار خود را انجام خواهد داد. اما هنگامی که بازی عرضه شد عدم وجود کیفیت به راحتی در جای جای این اثر دیده میشد. اگر وضعیت فاجعهبار سرورهای بازی لذت مخاطبین را از تجربه Final Fantasy 14 کم نمیکرد، پرفورمنس بهینهسازی نشده بازی، رابط کاربری افتصاح، مبارزات بد و طراحی کلی بازی مانع از لذتی میشد که قرار بود این اثر ارائه کند.
هنگامی که شرکت Square Enix از وضعیت آشفته محصول خود آگاه شد بلافاصله آن را رها نکرد تا جلوی ضررهای خود را بگیرد. بلکه به جای این کار شخص Naoki Yoshida روی کار آمد تا قسمتهایی از بازی را که دارای ایراد و نقص بودند بررسی کند. Yoshida علاوهبر این که پشتیبانی از ورژن فعلی بازی را ادامه داد پیشنهاد کرد تا در پشت صحنه نسخه کاملا جدیدی از بازی Final Fantasy 14 تحت عنوان A Realm Reborn توسعه پیدا کند. بنابراین در همین حین که برای بازی اصلی کوئستهای جدیدی بدون دریافت حق اشتراک از مخاطب عرضه میشد نسخه A Realm Reborn ویژگیهای جدید و مهیجی را به بازی تزریق میکرد و اساسا تمامی جوانبی که بازی در آن با ایراد و مشکل همراه بود را برطرف میکرد.
وقتی تمام ویژگیها و قابلیتهای بازی روی کار آمد و دنیای قبلی کاملا محو شد اکنون زمان جشن گرفتن کارگردان و تهیهکننده بازی یعنی Yoshida و تیم او فرا رسیده بود. نقدهای منتشر شده کاملا مثبت بودند، کاربران از تجربه بازی لذت میبردند و شرکت Square Enix شهرت از دست رفته خود را دوباره به دست آورد. بهترین بخش ماجرا جایی است که Yoshida از این قضیه که ممکن است برخی از مخاطبها به دلیل این که بازی با تغییرات اساسی همراه شده از تجربه آن خودداری کنند آگاه بود اما با این حال سازندگان به پروسه ساخت و پشتیبانی نسخه جدید بازی خود ادامه دادند. کسی چه میداند ؟ شاید روزی همان کاربران هم با توجه به وضعیت فعلی Final Fantasy 14 به تجربه دوباره آن مشغول شوند.
شرکت سازنده دست از تلاش برنداشته و علاوهبر عرضه دو بسته گسترشدهنده بسیار عالی تحت نامهای Heavensward و Stormblood، محتویات قابل توجه بزرگی را از طریق بهروزرسانیهای ماهانه برای ساخته خود عرضه میکند. هماکنون Final Fantasy 14 یکی از بهترین بازیهای MMORPG و در عین حال یکی از بالاترین عناوین از نظر اشتراک پولی به شمار میرود. این یک تغییر بسیار بزرگ و قابل توجه برای شرکتی به شمار میرود که بسیاری معتقد بودند پایان کارش فرا رسیده اما نشان داد چگونه با کمک جمعی از طرفداران مشتاق هر چیزی امکانپذیر است. حتی اگر نسخه جدید اثری، برخیها را دلسرد کند با این حال تا زمانی که سازنده به اشتیاق مخاطبین خود احترام میگذارد نمیتوان یک اثر را به صورت کاملا مرده در نظر گرفت.
نظری ارسال کنید