پرونده

Atari، آغازگر فصلی نو در صنعت بازی های ویدئویی (قسمت دوم)

فرصتی برای خلاقیت

علاوه بر مبارزه ی حقوقی با کپی کنندگان و نقض کنندگان قوانین، باید تیم مهندسیش را قویتر می کرد تا بتواند بازی های جدیدی را خلق کند. در آن زمان، خلق یک بازی تماما یک پروسه ی مهندسی محسوب می شد. تمام بخش های یک بازی از گیم پلی گرفته تا گرافیک و کنترل بازی همگی بر اساس منطق TTL و مهارت های مکانیکی تیم مهندسی تکنیکی بازی خلق می شدند. به همین دلیل بود که به استخدام افراد آشنا با کار های تکنیکی تا آنجا که ممکن بود ادامه داد. در ماه ژوئن سال 1973 Alcorn یکی از همکار های قدیمیش یعنی Steve Bristow را برای کمک در خلق بازی های جدید استخدام کرد. همانطور که در قسمت اول اشاره شد Bristow یکی از همکاران قبلی Bushnell و Alcorn در Ampex محسوب می شد. او توانست بیشتر از 10 ها سال در شرکت بماند. Bristow و Alcorn به همراه دو سه مهندس دیگر زیر نظارت مستقیم Bushnell شروع به ساخت بازی های دیگری که خون Pong در رگ هایشان جاری بود، کردند.

اما با اینکه Bushnell به اندازه‌ی کافی به تیم مهندسی تکنیکی شرکتشان توجه می کرد، بخش تولید و فرایند های مربوط به آن در وضعیت بسیار بدی قرار داشت. ماشین های بازی Pong خراب می شدند و خریداران مدعی بودند که ماشین های ساخته ی به اندازه ی کافی قابل اعتماد نیستند. بخشی از این مشکل مربوط به عدم پرداخت پول کافی به کارکنان بخش تولید این شرکت بود.

ما با سرعت هر چه تمام تر کارکنانمان را استخدام می کردیم و دستمزد های کمی به آن ها می پرداختیم. دستمزدی که در آن زمان هنوز هم از کمترین میزان دستمزد , پایینتر بود. ما شاهد وضعیتی بودیم که در آن شرکتمان در حال تلاش بسیار {برای تبدیل شدن به یک تولید کننده ی خوب} بود.Bushnell

تجهیزات {درون بخش تولید شرکت آن ها} یکی پس از دیگری روزانه ناپدید می شدند. آن ها نیازمند انجام حرکتی بودند تا ترس خریداران {نسبت به خرابی محصولات این شرکت} بریزد. برای انجام این کار نشان تجاری Durastress را خلق کرد و سعی کرد از آن پس تمامی بازی هایش {که می خواهد به خریداران بفروشد} از قوانین مربوط به Military Specification 883 پیروی کند. Military Specification 883 توسط دپارتمان نیروی دفاعی اینگونه تعریف می شود: “شیوه ها و متود های استاندارد تست دستگاه های میکرو الکترونیک.” سازندگان مربوط به {نیروی دفاعی} موظف بودند تا این مهم را برای تمامی محصولاتشان رعایت کنند. با اینکه بازی های آرکید آن ها به این پروسه نیازی نداشت، اما برای تبلیغات محصولات این شرکت خوب به نظر می رسید و نشان می داد ، حداقل روی کاغذ، قابل اطمینان تر است.برای ارتقا بخش تولید، شرکت متخصصانی را از خارج از شرکت استخدام کرد و امکاناتی را در اختیار کارکنان خط تولید قرار داد که تا آن زمان تقریبا سابقه نداشته اند.

…. تمامی کارمندان از امکانات درمانی برابر با مدیران بهره خواهند برد Bushnell

در همین زمان هم بود که شرکت توانست شعاری را برای معرفی و توصیف محصولاتش بسازد :

“محصولات ما اینگونه تعریف می شود: فرصت نوآوری.ما بهترین محصولات ممکنه را خواهیم ساخت , و به نحوی به بازار خدمت خواهیم کرد که بعد ها نام برابر باشد با: کیفیت , خلاقیت , تحقیق , سرویس خدمات پس از فروش و وظایف اجتماعی {مربوط به این شرکت.}”

در تاریخ 16 جولای سال 1973 شرکت دومین بازی سکه ای خود را با نام Space Race عرضه کرد. شاید این بازی نوآوری تمامی که نیاز داشت نبود، در عین دقیقا Pong هم نبود و سعی کرده بود به نحوی عمل کند که خریداران محصولاتش این عنوان را بشناسند {به اصطلاح از درخت مشخص شده دور نشوند.}

از طرف بنیان گذاران Pong  …  آگهی مربوط به Space Race

Space Race توسط Al Alcorn ساخته شد و یک بازی دو نفره ی زمانی محسوب می شد که در آن دو کشتی {فضایی} به سمت بالای تصویر حرکت می کردند. بازیبازان به صورت عمودی این کشتی ها را کنترل می کردند و باید از سیارک ها جا خالی می دادند و به بالای صفحه می رفتند… اگر آن ها به بالای صفحه می رسیدند 1 امتیاز دریافت می کردند. بخش دستور العمل بازی نیز جالب به نظر می رسید. در حالی که اسم Pong کشیده شده و نام Space Race بر روی آن نوشته شده بود. بخواهیم به درستی بگوییم {سخت افزار} ماشین همان Pong بود فقط از منطق TTL متفاوتی بهره می برد. لایسنس این بازی را به Bally و Midway تحت نام Asteroid فروخت.

سریعا در پاییز 1973 در ادامه ی عرضه ی Space Race بازی دیگری در سبک عنوان Pong  با نام Pong Doubles ساختند. در این بازی بازیبازان در دو حالت 2 نفره یا چهار نفره به انجام Pong می پرداختند. این عمل را برای عدم آسیب دیدن از بازار رقابت در حال رشد انجام داده بود.

بازی جدید . دو یا چهار نفره. آگهی تبلیغاتی مربوط به Pong Doubles.

جدایی دو همکار

گسترش رقابت در تولیدات صنعت بازی در اواخر سال 1973 باعث شد تا همکار و همراه همیشگی Bushnell یعنی Ted Dabney بسیار نگران شود. او تصمیم گرفته بود که شرکت را ترک کند.

ما {در آن زمان} پول بسیار زیادی داشتیم و در وسط های راه Ted Dabney به من گفت :بیا جدا بشیم , من بخش عملیاتی کار را بر می دارم.” دلیلش این بود که در آن زمان بخش عملیاتی شرکت پول بیشتری نسبت به بخش تولیدات برای شرکت به ارمغان می آورد.”Bushnell

Bushnell نسبت به ترس های Dabney {و سرایتش به خودش} محفوظ و مصون نبود اما او همچنان در صنعت بازی های آرکید باور داشت. به جای اینکه او از این صنعت خارج شود , Bushnell تصمیم گرفت تا کارش را گسترش دهد. برای انجام این کار او نیاز داشت تا کاری بسیار خلاقانه انجام دهد. در اکتبر سال 1973 او کاری جالب و خلاقانه انجام داد و سعی کرد تا با بستن قرار داد هایی با تولید کنندگان مناطق جغرافیایی مختلف , باعث شود آن ها تنها بازی های شرکت را خریداری نمایند. او با این کار سهم را در بازار تا آنجا که می شد بیشتر و بیشتر کرد.

به دلیل اینکه بیشتر مناطق جغرافیایی دو تولید کننده داشتند Bushnell جداگانه (و البته تا حدودی مخفیانه) شرکت Kee s را تاسیس کرد. نام این شرکت بازیسازی از نام دوست و همسایه ی Bushnell یعنی Joseph Keenan الهام گرفته بود. Keenan به عنوان رئیس این شرکت نیز انتخاب شد. شرکت Kee قرار داد هایی انحصاری با تولید کننده های دوم هر یک از مناطق (تولید کننده های اول با قرار داد بسته بودند و حال تولید کننده های دوم نیز با شرکتی که توسط به وجود آمده بود!) به امضا رساند. بازی هایی که توسط Kee و تولید شدند به صورت جداگانه توسط هر یک از این شرکت ها با نام هایی متفاوت و البته تفاوتی در شکلشان، به بازار عرضه شدند. Steve Bristow (یکی از همکاران Bushnell شرکت Ampex ) به عنوان مهندس ارشد به Kee پیوست.

Joe Keenan همسایه ی دیوار به دیوار من بود. من یک روز به او گفتم : من علاقه مندم تا شما را استخدام کنم برای راه اندازی شرکتی که نامش Kee s است. ما به نحوی نشان خواهیم داد که Kee نام شرکت به واقع از نام خانوادگی شما Keenan برداشته شده است، و {تظاهر می کنیم} شما وارد شدید و {کارتان را} به عنوان یک تولید کننده ی دستگاه های سکه ای آغاز کرده اید.” Bushnell

1973 : سال Pong

بعد از یک سال کار عملیاتی در نوامبر سال 1973 شرکت توانست 6000 هزار دستگاه Pong ساخته و به فروش برساند که برابر بود با 1 میلیون دلار در ماه , با پیش بینی فروش {این دستگاه} آن ها سال مالی با سود 15 میلیون دلاری پیش بینی می کردند. با اینکه رقیبان بسیاری در بازار وجود داشتند , تصمیم گرفت تا Pong را در زمینه هایی که رقیبانشان حتی فکرشم نمی کردند , گسترش دهند. بعضی از این ایده ها نسخه های پروتوتایپ , {عرضه نشده و ساخته شده به صورت محدود} از بازی های Pong In A Barrel, Doctor Pong, و Puppy Pong بودند.

در عین حال، آن ها بر روی ایده های نو نیز کار می کردند. فرا رسیدن ماه نوامبر نشان داد که آن سال  با 1972 متفاوت بود، زمانی که کسی حتی نگاهی هم به بازی Pong نمی انداخت. اینبار توجه بیشتری را با نشان دادن دو بازی Pong Doubles و البته بازی کاملا جدید Gotcha به خود جلب کرد.

یک پلکان هیجان انگیز از سرگرمی. یک پروژه ی خلاقانه ی دیگر از , رهبر ماهر شرکت های سازنده ی بازی های رایانه ای . آگهی تبلیغاتی مربوط به Gotcha

Gotcha نشان داد که سرمایه گذاری های در بخش مهندسی جواب گو بوده اند. این اولین بازی maze محسوب می شد که دارای جنبه های تکنیکی اعجاب انگیز بود: یک maze که همواره در حال تغییر بود. Gotcha یک بازی دو نفره ی دیگری بود که در بخشی از ان زنی قرار داشت و در بخش دیگر مردی که آن زن را دنبال می کرد. Gotcha ساخته ی دیگری از بود که بر اساس “یادگیری , آسان – رسیدن به دانایی کامل , سخت” بنا شده بود.

در ماه دسامبر سال 1973 مجله ی هفتگی Newsweek مقاله ای منتشر کرد که در آن به Bushnell لقب King Pong را داده بودند. Bushnell درباره ی بازی Pong به آن مجله گفت: “ما یک بازار کاملا جدید را ایجاد کردیم.” بازیبازان به Pong علاقه مند بودند زیرا هیچگونه شانسی در آن دخیل نبود و هر چه بیشتر آن را بازی می کردید مهارتتان در آن افزایش می یافت. Bushnell موفقیت های شرکت را به این مجله توضیح داد و سپس گفت :”ما باید بر روی طناب باریکی بین ناامیدی، و پاداش حرکت می کردیم.” در این زمان بود که شرکت یکی از مشهور ترین کارمندان تاریخش را استخدام کرد. شخصی که Apple را Apple کرد. استیو جابز که به عنوان یک تکنیسین بخش سیم کشی به این شرکت پیوست.

با اینکه شرکت موفقیت های بسیاری به دست آورده بود، با این حال تا پایان سال شرکت های دیگری بودند که توانستند موفقیت بیشتری داشته باشند. Midway حدودا 9000 هزار دستگاه از بازی Pong را تا پایان سال 1973 به فروش رساند در حالی که تنها 6000 هزار دستگاه از این بازی فروخته بود. حال در مقابل شرکت بزرگی قرار گرفته بود و آن ها نیز نمی خواستند حتی یک شاهی به شرکت بابت حق اختراعشان بپردازند.

شرکت های کوچیک در وضعیت بدی قرار می گیرند وقتی “شرکت های بزرگ” وارد شوند.   Jack Mittel سخنگوی شرکت Williams Eleonics

1974 : تکرار مکرر یک اتفاق

شرکت سال 1974 را در وضعیتی بسیار خوب آغاز کرد. Pong فروش خوبی را در سال قبل تجربه کرده بود و آن ها نیز تقریبا هر ماه بازی های خلاقانه ی جدیدی را می ساختند. در ماه ژانویه آن ها نوع تغییر یافته ی دیگری از بازی Pong را با نام Superpong به بازار عرضه کردند.

یک پیشرفت از بازی پرطرفدار و پول ساز , از خالقان بازی Pong.آگهی تبلیغاتی بازی Superpong

Superpong یک بازی یک نفره یا دونفره بود که ارتقا های زیادی نسبت به Pong در خود می دید. سرعت های مختلفی برای توپ بازی، زاویه ها و 3 پدال که به صورت عمودی در یک ردیف قرار گرفته بودند. برای سخت تر کردن بازی ویژگی در این بازی قرار داد که توپ بازی ممکن بود در بخش های مختلفی از زمین بازی ظاهر شود. اینچنین Superpong را توضیح می دهد : “یادگرفتن بازی آن هم به طور کامل آسان نیست.”در ماه فبریه اولین بازی های مشترک شرکت Kee زیر نظر به وجود آمدند. بازی Rebound شرکت که با نام Spike توسط Kee تولید می شد.

 این یک بازی توپی کاملا جدید است آگهی تبلیغاتی Rebound

این بازی یک بازی والیبال ساده به حساب می آمد. در این بازی ما شاهد شبیه سازی جاذبه بودیم که در آن بازیبازان با ضربه زدن به توپ آن را در یک راه سهمی وار به هوا می فرستاد.

 Spike-Man Cometh از Kee. آگهی تبلیغاتی Spike

ماه مارس سال 1973 یک عنوان تغییر یافته ی دیگر از Pong را به همراه داشت. بازی Quadrapong. این بازی از هم ژانری های بسیار دور بازی Warlords که بعد ها توسط ساخته شد، محسوب می شود. تعداد بازیکنانی که در این عنوان به رقابت می پرداختند 2 تا 4 نفر بودند.

“یک بازی ویدویی اکشن دیگر!Quadrapong جدید ترین عنوان خط تولید یونیک شرکت   که عناوین رقابتی تولید می کردند، محسوب می شود.” آگهی تبلیغاتی Quadrapong

در این بازی، به هر بازیباز 4 امتیاز داده می شود و هر بازیباز می بایست از قسمتی الماس مانند از یک صفحه نمایش محافظت کند. هر بازیباز یک امتیاز از دست می داد وقتی بازیباز دیگر یک گل به ثمر می رساند. اگر این اتفاق 4 بار تکرار می شد بازیباز دیگر شکست می خورد. در آن زمان دروازه ی آن ها بسته می شد و تبدیل به یک دیوار می گشت. Quadrapong در واقع کپی شرکت از بازی Elimination محسوب می شد.

1974 : Crunch Hits

اولین پروژه ی حاصله از این اتاق فکر بازی ریسینگی بود که Bally برای خلق و ساخت آن با ارتباط برقرار کرده بود. اما این بار این بازی تنها و تنها به متعلق بود. Bushnell امیدوار بود که این بازی راه جداگانه ای را نسبت به Pong در آینده بپیماید.

Grass Valley ماموریت داشت که یک کابینت کاملا جدید مربوط به بازی و البته مکانیک کنترل و گیم پلی کاملا جدیدی برای این بازی های رایانه ای خلق کند. دکمه های ساده و قوانین ابتدایی استفاده شده در کنترل Pong رفته اند و جای خود را به فرمان , گاز , پدال و دنده ی مربوط به بازی داده اند.این ماموریت بسیار سختی برای Grass Valley محسوب می شد و شروع سختی برای این گروه تحقیق و ساخت در طراحی صنعت بازی محسوب می شد.به دلیل طراحی مشکل این طرح , جناب Al Alcorn نیز مجبور بود وارد شود و این طرح نسبتا معیوب را ترمیم کند قبل از اینکه به فروش برسد.

 ما حدود 100 عدد از این بازی را تولید کردیم اما به درستی مهندسی نشده بودند و خراب بودند بنابرین مجبور شدیم آن ها را برگردانیم.در این زمان من وارد شدم و {بعضی قسمت ها را} دوباره طراحی کردم. Al Alcorn

علاوه بر کنترل و کابینت های نوآورانه , بازی دارای Sound Effect های واقع گرایانه بود و برای اولین بار علاوه بر منطق TTL از ROM مموری هایی در فورم دیود ها برای ذخیره سازی اطلاعات گرافیکی {بازی} استفاده می کرد.

 از طرف کسانی که Pong را خلق کردند.یک بازی رایانه ای با کانسپتی جدید , یک ریسینگ بزرگ , Sound Effect های بی نظیر و بازار بین المللی میلیونی!  آگهی تبلیغاتی Gran Trak 10

این بازی یک مسابقه ی ریسینگ زمانی در یک جاده است. هیچ ماشین دیگری به جزء ماشین مربوط به بازیباز در این جاده وجود ندارد. بخش های روغنی جاده باعث می شد ماشین بازیباز به دور خود بچرخد و از مسیر خارج بشود. این قسمت های جاده می بایست توسط بازیباز شناسایی می شد و بازیباز نباید به آن وارد می شد. علاوه بر هزینه های هنگفت ساخت و تاخیر های فراوان، یک اشکال محاسبتی باعث شد این دستگاه که 995 دلار قیمت گذاری شده بود، هزینه های تولیدش 1095 دلار بشود! تمامی این مسائل باعث ویرانی اقتصادی نسبی شده بود. برای سال مالی 1973-1974 شرکت حدودا 500 هزار دلار ضرر را متحمل شد. رقابت Pong و مشکلات Gran Trak 10 و البته خسارت وارده به ژاپن که به Namco به ارزش 500 هزار دلار فروخته شد، باعث شد این شرکت تا مرز ورشکستگی برود. Bushnell مجبور بود تا نیمی از کارکنان را اخراج کند و درباره ی قدم بعدیشان فکر بیشتری بکند.

1974 : عقب نشینی هدف مند

نیاز شدیدی به ایده های نو و تازه داشت. Nolan Bushnell پس از این اتفاقات ناخوشایند مالی مهندسات اصلیش را برای مدتی از کار جدا کرد تا بتوانند استراحت کنند {و در کمال آرامش} ایده های نوآورانه را ارائه نمایند. بحث هایی که میان این مهندسان اتفاق می افتاد موضوع محوریشان مسائل تکنیکی و طراحی بازی های ویدئویی بود و ارتباطی به مسائل بازار یابی نداشت. استارت این جلسات بحث و گفت و گو پیرامون مسائل فنی و طراحی بازی های ویدئویی در مهمانخانه ی local Holiday خورد اما کم کم به آزمایشگاه Grass Valley منتقل شد و بعد از آن نیز بعضی از این جلسات در حمام فرنگی خانه ی Nolan ادامه یافت. در نهایت هم به ساختمان مهندس {} منتقل شد.

در حالی که در این جلسات مصرف الکل و ماریجوانا بسیار بالا بود، این فعالیت های فرعی تنها بخش کوچکی از این جلسات را تشکیل می دادند. علت اصلی برگذاری این جلسات تلاش Bushnell برای آماده سازی تیم مهندسیش بود تا ایده هایی نو ارائه کنند، شرکت را نجات دهند و باعث حرکت رو به جلوی ان بشوند. بسیاری از بهترین بازی ها و ایده ی ساخت بهترین محصولات از همین جلسات به دست آمدند. از بعضی از این محصولات می توان به نسخه ی خانگی بازی Pong اشاره کرد. این {نتایج و کار ها} عملا باعث شد تا این فکر که حالت “laid back engineer” در وجود دارد، پایه هایش محکم تر نیز بشوند.

تاثیر این جلسات در 6 ماهه ی دوم سال 1974 میلادی خودش را نشان داد. نیمه ی دوم 1974 تغییر عظیمی در طراحی و ساخت بازی نسبت به نیمه ی اول داشت. شرکت نسخه ی از نو طراحی شده ای از بازی Gran Trak 10 را ساخت که بعضی مشکلات تکنیکی مربوط به آن را برطرف کرده و قابلیت بازی دو نفره را نیز به آن اضافه کردند. علاوه بر این، همچون pinball ها ما شاهد حالت پاداش بودیم که در صورت کسب بالاترین امتیاز فرد می توانست به صورت رایگان دوباره بازی را انجام دهند. بازی Gran Trak 20 دارای کنترل کامل (فرمان، گاز، ترمز، 4 دنده) بود و دارندگان این دستگاه ها می توانستند از بازیبازان پول بیشتری کسب کنند. (با توجه به اینکه بازی دو نفره بود بنابرین در اذای هر فرد یک سکه می توانستند بگیرند که دو برابر Gran Trak 10 محسوب می شد.)

 لذتت را دو برابر کن …. درآمدت را دو برابر کن  آگهی تبلیغاتی بازی Gran Trak 20

نوآوری شرکت در ماه اکتبر نیز ادامه یافت. آن ها بازی pin-pong را ساختند. این بازی شباهت بی چون و چرایی به pinball ها داشت و پس از خلق این بازی شرکت پتنتی با نام “ball movement circuit” را نیز ثبت کرد که مربوط به این بازی می بود.

 در بازی pin-pong یک الگوریتم مربوط به جاذبه در این بازی باعث می شود توپ در {صحنه هایی} به سمت پایین حرکت کند و به صحنه حالت واقع گرایانه تری از pinball را بدهد. آگهی تبلیغاتی مربوط به بازی pin-pong

شرکت سال 1974 را با دو عنوان دیگر به اتمام رساند. اولین بازی که توسط ساخته شد و از سلاح استفاده می کرد Qwak! نام داشت. یک بازی که در آن بازیبازان به وسیله ی سلاح موجود در بازی به شکار اردک ها می پرداختند. این بازی قابلیت های متعددی را در اختیار دارندگانش قرار می داد از جمله : گذاشتن محدودیت زمانی، رایگان کردن بازی و افزایش مدت زمانی که بازیبازان به انجام بازی می پردازند. بازی دیگر Touch Me نام داشت که یک بازی سکه ای بدون صفحه نمایش محسوب می شد. این بازی در واقع ادامه ی {معنوی} بازی ساخته ی Ralph Baer یعنی Simon که برای Milton Bradley ساخته بود، محسوب می شد.

1974 : ظهور عناوین شرکت بازیسازی Kee s

در حالی که شرکت با درگیری های مالی دست و پنجه نرم می کرد، شرکت Kee s عملکردی حداکثری از نظر راندمان داشت. به نظر می رسد که جناب Joseph Keenan برخلاف آن چیزی که می پنداشتند، در صنعت بازی های آرکید عملکرد بسیار خوبی داشت. علاوه بر Keenan ما شاهد حضور درخشان Steve Bristow نیز هستیم که طراحی های بسیار عالی داشت. شرکت Kee همچنان به کپی کردن عناوین مشغول بود(Formula K and Twin Racer که کپی های این شرکت از Gran Trak 10 و 20 محسوب می شد) در عین حال آن ها آغاز به طراحی بازی های جدید برای خودشان کردند.

یکی از عناوین اولیه ی این شرکت Tank نام داشت. این بازی توانست به موفقیت بسیار خوبی دست یابد و از اولین عناوینی محسوب می شد که از ROM برای ذخیره سازی اطلاعات گرافیکی استفاده می کرد. در این بازی دو تانک در صفحه نمایش بازی توسط دو بازیباز کنترل می شوند و موانعی در میان آن دو قرار گرفته است. این دو تانک می بایست با یکدیگر در این میدان نبرد مبارزه کنند. همین بازی Tank بود که باعث شد شرکت 3 سال بعد کارتریج بازی Combat را برای VSC خود بسازند و آن بازی نیز به موفقیت برسد. طراح اصلی این بازی Steve Bristow نام داشت و جناب Lyle Rains نیز توانست ساخت آن را به اتمام برساند.

 من در حال کار بر روی این بازی بودم که Lyle را استخدام کردم. سپس این بازی را به او واگذار کردم و او نیز آن را به اتمام رساند. بسیاری از عملیات ها توسط او انجام شد اما ایده ی اصلی به من تعلق داشت. Steve Bristow

اهمیت بازی Tank در تاریخ شرکت امریست بسیار مهم و غیر قابل انکار. درست همین بازی بود که شرکت را از ورشکستگی نجات داد. این بازی آنقدر مشهور شد که قرار داد های ساخت انحصاری که از تولید کنندگان می خواست تا امضا کنند، یکی پس از دیگری به این شرکت فرستاده می شد. همه این بازی را می خواستند و نیز تمام سعیش را می کرد که مطمئن شود این بازی به دست همه خواهد رسید. مشکلات اقتصادی Bushnell در به طور کامل برطرف شدند. بالاخره در پایان سال 1974 شرکت و Kee با یکدیگر ترکیب شدند و Joseph Keenan به عنوان سخنگو و مدیر این شرکت انتخاب شد. Steve Bristow رئیس بخش مهندسی شرکت گشت و Al Alcorn نیز مدیر بخش تحقیق و ساخت شرکت شد. شرکت به یکباره خون تازه ای در بخش مهندسیش جریان یافته بود. ترکیب Kee با این شرکت که باعث شده بود افرادی همچون Lyle Rains به این شرکت بپیوندند. Bushnell نیز نقشش در شرکت دست خوش تغییراتی شده بود.

 من در واقع به CEO ی شرکت تبدیل شدم. من همچنان کار هایی را انجام می دادم که در نظرم تولید و ساخت بازی بود , اما من هیچ یک از طراحی ها را انجام نمی دادم. ما در جلسات خلاقیت دور هم جمع می شدیم و من تصمیم می گرفتم که چه بازی را باید بسازیم , اما  با گذشت زمان نقشم در طراحی مهندسی بازی کمتر و کمتر شد. Bushnell

شرکت سال 1974 را درست همانند دو سال پیشش به اتمام رساند. تمامی مشکلات مالی برطرف شده بودند و این شرکت بخش مهندسی و طراحی بازیش را به عنوان مهمترین بخش هایش {حیاتی ترین ارگان این شرکت} مشخص کرد.

 

ادامه دارد ….

از وی جی مگ به اشتراک بگذارید :))