مقاله

یادداشت‌های مادر 75 ساله‌ی بازیگر داچ از تجربه RDR2

یادداشت‌های مادر 75 ساله‌ی بازیگر داچ از تجربه RDR2 1

این متن حاوی اسپویل از RDR2 است

« یه لحظه وقت داری؟ تو رِد دِد گیر کردم » – « مرگ شاون خیلی حالمو بد کرده خیلی نگران جک کوچولو ام » – « بعد اینکه جسدا رو تو یه مرداب کثیف انداختیم الان چپتر 4 هستم اونم تو سنت دنیس!!!!!!!!!!! » – « چه گندیه بنجامین الان دیدم برانته رو کُشتی به وحشت افتادم » – « عاشق سوارکاری شدم. وقتی بعد اون همه ماجرا پامو تو زمینای خشک میزارم.. خیلی زیباست » – « مامانت با تمساح ها مشکل داره »

آنچه خواندید تنها چندین پیام از طرف مادر بنجامین دیویس بازیگر نقش داچ در Red Dead Redemption 2 بود که به پسرش موقع بازی کردن ارسال کرده است. اخیراً بنجامین پستی را در سایت رِدیت ارسال کرده که در آن مادر 75 ساله‌اش، جسیکا که خود دارای سوابق هنری و آموزشی است، تجربه خود از این بازی را در فرم مقاله و از دید یک غریبه در میان گذاشته است:

زنگ خانه‌ام به صدا درآمد، آن‌هم درست در لحظه‌ای که دکتر محلی سنت دنیس (یک شهر خیالی در بازی) به آرتور (شخصیت قابل بازی که بیش از 80 ساعت کنترل ‌اش را در اختیار داشتم) گفت که به بیماری سل دچار شده و درمانی هم برای آن وجود ندارد.

من که با شنیدن این حرف دچار شوک شده بودم، رفتم تا در را بازکنم. یک کارشناس فنی بود. سریعاً به او توضیح دادم که الآن نمی‌توانم چیزی را امضا کنم و باعجله برگشتم که ادامه کات سین را مشاهده کنم.

بعد از اتمام صحنه، وقتی‌که در حال برگشتن به سمت در بودم، قهقهه آن مرد به گوشم رسید. مشخص بود که این قضیه برایش سرگرم‌کننده بود: زنی با سن من که در یک بازی ویدیویی غرق شده بود.

با خوش‌رویی ازم پرسید: « کدوم بازیه؟ »
من هم جواب دادم: « رد دد ریدمپشن 2. »
دهانش از تعجب باز شد.
پرسیدم: « این بازی رو می‌شناسید؟ »
گفت: « کیه که نشناسه. اتفاقاً امتحانش کردم، ولی وقتی‌که دو تا بچه خردسال صبح تا شب از رو دست و پام بالا میرن، وقتشو ندارم تو جریان داستان بازی باشم. »

البته که بازی کردن در این شرایط سخت است. در این مرحله از زندگی من، تنها حواس‌پرتی، سگ کوچک ام « لاکی » بود که با شنیدن صدای اسب، سگ و سایر حیوانات در بازی خیال می‌کرد که واقعاً آن‌ها در اتاق حضور دارند.

همچنین صدای تیراندازی اسلحه او را ناآرام و بدخلق می‌کرد.

کارشناس که هنوز دم در ایستاده بود ازم پرسید: « اسم بازی چطور به گوشتون خورده؟ »
– « پسرم داچ وَن دِر لیند هست. »
– « منظورتون اینه که این کاراکتر شبیه پسرتونه؟ »
– « خیر. بازیگری که نقش داچ وَن دِر لیند رو ایفا میکنه پسرمه. »
– « اوه! یعنی پسرتون صداپیشه این فیگور انیمیشنی بوده؟ »
ظاهراً اسم بازیگری موشن کپچر به گوش این آقا نخورده بود.

به او توضیح دادم : « بازیگری موشن کپچر. یه لباس میپوشن و با توپ‌های پینگ‌پونگ الکترونیکی صدا و حرکاتشونو ضبط میکنن… »
کارشناس سرش را تکان داد و گفت « گرفتم. »
مشخصاً تحت تأثیر قرارگرفته بود. برایم آرزوی خوش‌شانسی کرد و گفت که امیدوار است برنده شوم.

برنده شوم؟ حالا برایم اثبات شد که او حتی دستش به RDR2 نخورده است. مگر در این بازی برنده و بازنده وجود دارد؟ در بیشتر اوقات، شما در نقش آرتور مورگان (یک هفت‌تیرکش خوش‌قلب) و به‌عنوان یک بازیگر درصحنه تئاتر بازی، به اسب‌سواری و انجام مراحل به‌صورت گفته‌شده می‌پردازید.

در سایر مواقع، شما کارگردان هستید و تعیین می‌کنید که روایت چطور پیش رود و در این راه تصمیمات مختلفی اعم از انجام اعمال شرافتمندانه یا شرورانه و نوع پوشش لباس می‌گیرید.
شما سازنده دوم یک داستان در جهت پیشبرد روایت هستید. آیا این‌یک فیلم است؟

در مواقعی که صحنه‌های کات سین پخش می‌شود، قطعاً یک فیلم است. به‌هرحال، نیویورک‌تایمز از بازی به‌عنوان یک « اثر هنری » یاد می‌کند، از سویی یک طرفدار در اینترنت آن را یک « تجربه » قلمداد می‌کند، اما برای من حکم یک « ماجراجویی » را دارد.

نه، بگذارید بگویم یک « داستان » بود. فیلمی بود که من در آن شخصیت اصلی و کارگردان هستم. همچنین خواننده جملات و نویسنده‌ی پیامدهای اعمال. بله، با « یک اثری هنری » موافقم.

سرآغاز، هواداران و تفکرات من

پسرم، بنجامین، به مدت پنج سال بر روی پروژه RDR2 کار کرد. پنج سال که در طول آن جملات دیالوگ بی‌شماری را حفظ و مدام در حال رفت‌وبرگشت از لس‌آنجلس به نیویورک برای انجام تمرینات و نمایش‌های موشن کپچر بود.

برای او، سخت‌ترین قسمت کار در راکستار گیمز، توافق‌نامه عدم افشاگری در مورد حتی یک دقیقه از کارهای انجام‌شده در استودیو به دیگران بود، چه برسد به اینکه اگر بخواهند در مورد وجود دنباله‌ای برای نسخه اول بازی اظهارنظر کنند.

تجربه RDR2

عرضه بازی با موفقیت و تحسین بسیاری همراه شد بطوریکه منتقدین اظهار داشتند که RDR2 مرزهای بین تکنولوژی و هنر را شکسته است.

من قبلاً هرگز در کامیک-کان یا اکسپو های هواداران شرکت نکرده بودم. وقتی‌که دریکی از این مراسم‌ها که مربوط به پسرم می‌شد شرکت کردم، از جو حاکم بر آن و خلاقیت بکار رفته پشت برپایی چنین اتمسفری، به وجد آمده و هنگامی‌که به منطقه تعیین‌شده رسیدم، با انبوهی از صف هوادارانی که برای دیدار با بازیگران موردعلاقه‌شان و گرفتن امضا و سلفی آمده بودند مواجه شدم و این مرا بهت‌زده کرد.

آنچه مرا واقعاً تحت تأثیر قرار داد این بود که عملاً تمام هوادارانی که برای دیدن پسرم یا داچ واقعی خود را به اینجا رسانده بودند، همگی یک هدیه در دست داشتند. این هدایا شامل نقاشی‌هایی درجه‌یک از داچ در صحنه‌های مختلف بازی و پوسترهای تحت تعقیب او می‌شد.

البته بعضی از آن‌ها به‌طور ناخوشایند و بدی ترسیم‌شده بودند. بااین‌وجود، دقت و علاقه خاصی برای همه‌شان خرج شده بود.

یک هوادار از آرتور خواست اسب اش را صدا بزند و به داچ گفت که با صدای بلند و طنین‌اندازی بگوید: « من نقشه‌ای دارم. »

آن‌ها دیوانه‌ی بازیگری این دو شده و این عامل باعث شد که من متوجه دو نکته شوم:
1 – دل‌بستگی و همذات پنداری بازیکنان با بازیگران یک گیم صمیمی‌تر و عمیق‌تر از ارتباط تماشاگران با بازیگران فیلم و تئاتر است.
2 – تنها راه پی بردن به اولین نکته و همچنین تجربه‌ی اجرای محبوب پسرم، این بود که یاد بگیرم چطور رد دد ریدمپشن 2 را بازی کنم.

 

چالشی برای من

در این زمان بود که به فکرم زد یک نسخه از بازی رد دد ریدمپشن 2 و یک دستگاه پلی‌استیشن 4 ، کنسول ویدیویی که امکان بازی کردن را فراهم می‌کند، تهیه کنم. راه‌اندازی PS4 کار پیچیده‌ای نبود اما چند روز طول کشید تا این شجاعت را پیدا کنم که به خودم بگویم من می‌توانم.

یک دسته به همراه کنسول وجود داشت که با استفاده از آن، بازیکن وارد دنیای بازی شده و به گشت‌وگذار می‌پردازد و باید این را اعتراف کنم که طرز استفاده از این وسیله دستی نرم دو هفته طول کشید.

این نه‌فقط به خاطر کمبود اعتمادبه‌نفس و نه‌فقط به این دلیل که معتقد بودم چنین وسیله‌ای‌ متعلق به نسل دیگری است، بلکه همچنین به‌این‌علت بود که این کنترلر، وسیله‌ای بسیار پیچیده بود.

تعداد دکمه‌ها و گزینه‌های موجود برای کنترل در بازی آن‌قدر زیاد بود که به‌سرعت تصمیم گرفتم کتاب راهنمای بازی را سفارش دهم که به‌طور ترسناکی 385 صفحه داشت. از طرفی هم‌اندازه کلمات در این راهنما کوچک بود. بنابراین ذره‌بین بزرگ و قرمزرنگ خود را بکار گرفتم.

تجربه RDR2

من به‌طور مکرر تمرین کردم و تمرین کردم اما چیرگی و تسلط بر بازی به‌آرامی برایم به دست می‌آمد. عدم سازگاری من با دسته مانع از آن شد که اسبم را با سرعت و حرکتی ثابت برانم و باعث ارتکاب اشتباهات ناگواری از سوی من شد. گاها ناخواسته اسب خود را مشت می‌زدم یا به‌جای سوارشدن از آن، پایین می‌آمدم.

اکنون من در اول‌شخص صحبت می‌کنم، اما « من » در بازی، شخصیت آرتور مورگان است، یک اسلحه‌کش دوست‌داشتنی که در طول زندگی‌اش تصمیمات بدی را انجام داده اما اساساً در مواقعی که به آدم‌های بد تیراندازی نمی‌کند و بدن‌هایشان را برای پول و مهمات نمی‌چاپد، به دنبال انجام کار خوب است.

من و آرتور از طریق کنسول با یکدیگر در ارتباط بودیم. « ما » تصمیم می‌گیریم که به کدام سمت حرکت کند، چه چیزی را بر تن کند، ریش خود را تا چه اندازه اصلاح یا چه مقدار پول به صندوق داچ اهدا کند، برای بازی کردن پوکر به کدام سالون برود و یا اینکه برای پرداخت جایزه‌ای که برای دستگیری او تعیین‌شده غرامتی بپردازد یا نه. کنسول اجازه برقراری یک ارتباط صمیمی بین من و او را وقتی شخصیت اصلی بازی هستیم، می‌دهد.

هرروز بین 1 تا 3 ساعت و یا حتی بیشتر بازی می‌کردم و هر هفته آشنایی من با کنسول بیشتر شده و احساس راحتی بیشتری کرده و به دنبال آن بازی به من کارهای بیشتری را برای انجام دادن می‌داد که هرکدام مهارت بیشتری را از قبل می‌طلبیدند.

من به‌نوعی توسط دنیای بازی و آن کتاب راهنمای پر جزییات محاصره‌شده بودم و این باعث شد که در واقعیت جایگزین بازی که در آن گنگ‌ها در حال ناپدیدی و زوال اما هنوز به دنبال کشتار و خونریزی بودند، غرق شوم.

تجربه RDR2

داچ، درحالی‌که سوار بر اسب خود است، می‌گوید: « آقایون، بزنین بریم! » و من هم‌زمان، به همراه دسته نرم PS4، کتاب راهنما، ذره‌بین، یک فنجان قهوه، و چندین کاغذ یادآوری در اطرافم که توضیح می‌دادند چه دکمه‌ای را باید برای مشت انداختن یا عقب‌نشینی بزنم، بر روی صندلی خود نشسته و واقعاً آماده بودم که بزنم بروم..

و واقعاً گشتیم، در میان چشم‌اندازی از تصاویر و کلمات و موسیقی که دائماً در حالت بروز و یا محو شدن بودند. داستانی که به لطف داشتن حق انتخاب و رویارویی با عواقب، جزئیات بالا از جمع‌آوری گیاهان گرفته تا اسب، تفنگ‌ها و زمینه یادگیری و مواجه با وقایع مختلف، چپتر به چپتر پر از هیجان و ظرافت بود. تعجب نمی‌کنم که ساخت این بازی هشت سال طول کشیده است. حتی به نظرم می‌توانسته بیشتر از این‌ها طول بکشد.

سِیر و سلوک

در همین حال و زمان بود که پسرم در اینستاگرام به هواداران خود اعلام کرد که مادر 75 ساله‌اش در تلاش برای بازی کردن رد دد ریدمپشن 2 است. پاسخ هواداران شگفت‌انگیز بود و آن‌ها در قسمت کامنت از این کار من حمایت خود را نشان می‌دادند.

آن‌ها از اینکه یک مادر برای تجربه اثر و هنر پسرش تا چه حد خود را به‌زحمت انداخته تحت تأثیر قرارگرفته و مرا ترغیب به اکتشاف بیشتر در دنیایی که خود به‌خوبی می‌شناختند می‌کردند. دنیایی که خیلی‌ها نمی‌دانند چه جادویی در جای‌جای آن نهفته و سِیر در آن را ناآگاهانه یک « اتلاف وقت » می‌پندارند.

وقتی‌که به انتهای داستان رسیدم، صحنه‌های پایانی اشک را در چشمانم جمع کرد. کاراکترها سرنوشتی که به دنبالش بودند را هرچند برخلاف خواست من، یافتند. پسرم را ازآنجایی‌که یک بازیگر کهنه‌کار است، در نقش‌های زیادی دیده بودم، مگر در یک ورژن انیمیشنی از خود که در آن نحوه راه رفتن شخصیت مثل خودش بود و علاوه بر این، نیمه‌ی ‌تاریک و بازیگوش صدایش هم به رخ کشیده می‌شد.

من در دنیایی سیر کردم که قبلاً فقط از دور آن را لمس کرده بودم، مثلاً وقتی‌که نوه‌ام برای حضور در این دنیای اسرارآمیز محلم نمی‌گذاشت که البته این رفتار برای خود من هم اتفاق افتاد. اول مجذوب این دنیا شدم و بعد از ورود به آن، دیگر حتی صدای کسی که مرا به شام فرامی‌خواند را هم نشنیدم.

تجربه RDR2

در آستانه تمام شدن

بعد از اتمام این تجربه، به پسرم از طریق پیامی تفکرات ایجادشده در ذهنم را شرح دادم:

این بازی مرا به یاد دوران کودکی‌ام انداخت، زمانی که عروسک‌هایم را بالباس پوشانده و درصحنه‌های خیالی قرارشان می‌دادم و گاهاً در نقش‌های کابوی و بومی، پاهایشان را طوری تنظیم می‌کردم که بتوانند بر روی اسب‌های پلاستیکی‌شان سوار شوند. اما فرای قسمت خیال پردازانه آن، خیلی واقعی بود.

گویی من در زمانه‌ای دیگر زندگی می‌کردم، زمانه‌ای که مردم از جاده و مسیرهای باریک بر فراز پل‌های چوبی و رودخانه‌های خروشان رفت‌وآمد می‌کردند. هنگامی‌که آب‌وهوا تغییر می‌کرد، اولین نگرانی من این بود که آیا آرتور به یک کت یا کلاهی بزرگ‌تر احتیاج دارد؟

بااین‌حال، به مسیر زیبایمان ادامه می‌دادیم، پارو زدن قایق‌های چوبی را متوقف نمی‌کردیم و بر روی واگن‌ها می‌پریدیم تا نظاره‌گر نور ستارگان در دگرگونی آسمان باشیم، از خانه‌های قدیمی و آشنا که به نظر نه از قلم یک آرتیست بلکه انگار از خود تاریخ به اینجا آمده‌ بودند، گذر کردیم.

بازتاب توجهم به این جزئیات در دنیای واقعی من هم منعکس شد. مثلاً وقتی به سوپرمارکت می‌رفتم، صداهایی را می‌شنیدم که شبیه به صداهای پیش‌زمینه رِد دِد بود.

چه باشکوه بود صحنه‌ای که برای آخرین بار همه اعضای گنگ ( هرچند ازهم‌گسیخته ) را پشت سر اسب سفید داچ باهم مبینیم و او می‌گوید: « بزنین بریم! » کلمات در توصیف محتویات و الهامات این دنیا برای کسی که به آن وارد نشده عاجز است.

من طیف وسیعی از احساسات و برخوردها را تجربه کردم و میدانم که این دنیا مملو از جزئیاتی است که هنوز آن‌ها را کشف نکرده‌ام. البته ماه‌ها طول کشید تا به این مرحله از دید نسبت به بازی دست‌یابم. از مرحله‌ی « فقط یک بازی ویدیویی » رسیده‌ام به مرحله‌ی « یک اثر هنری ».

مانند سایر آثار هنری، هرگز نمی‌توانیم با یک‌بار تجربه کردن متوجه همه‌چیز شویم. می‌توانیم برگردیم و چیزهای جدیدی کشف کنیم اما هیچ‌وقت جواب جامعی از سؤالات پیش‌آمده در ذهن را نمی‌توان یافت، چون تعداد تفسیر زیاد است.

برای من این بار این سؤال پیش‌آمده که : برای این قهرمانان خلاف‌کار و جانی، گروهی که چپ و راست باعث کشتار می‌شدند ولی در آن از دست دادن یاران خودی برای همدیگر سنگین بود، گروهی که خط مرزی بین نیک و بد برایشان وجود نداشت و قرار بود تا آخر ماجرا باهم دوست بمانند، رستگاری در کجا برایشان به دست آمد؟

برای من، یادگیری چیز جدیدی که از آن هیچ پیش‌زمینه و تجربه‌ای نداشتم، یک پیروزی به‌حساب می‌آید.
چه افتخاری است بازی کردن این اثر.
میلاد دربانی

میلاد دربانی

10 نظر

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

20 + 2 =

  • واو پسر متاثر و در عین حال شگفت زده شدم ازینکه انتخاب درستی کردم که یک گیمر شدم زنده باد مادر بزرگ زنده باد بازی…

  • میثم حالا که کرونا همه مون خونه نشین
    کرده و مطمئناً فرصت بیشتری داریم میثم ایتم تصویری، رترویی میسازی که
    همه سرگرم بشیم

  • ما که دستمون از رد دد کوتاه است
    میثم گرامی یه سوال بپرسم نمی خندی؟ فرق open world با سند باکس چیه؟ من هیچ موقع نفهمیدم فرق این دو رو. لطفا با مثال توضیح بده. ممنون

    • یک: هیچ سوالی خنده دار نیست. چون اگر میدونستیم که نمیپرسیدیم. این جواباست که میتونه ابلهانه و خننده دارباشه.
      دو: اوپن ورلد مفهومی متفاوت از سند باکس داره. شما میتونی بازی ای خطی بسازی ولی سند باکس باشه. یعنی تعداد راه هایی که یه گیمر بتونه اون بازی رو تموم کنه یک راه نباشه. من دوست دارم کل بازی رو استیلت تموم کنم یا کل بازیو بکشم برم جلو و یا ترکیبی از هر دو. این سند باکسه. شما آزادی که بازی رو به شیوه خودت تموم کنی.
      اوپن ورلد دنیایی بزرگه برای گشت و گذار. برای دیدن و شنیدن و برای جمه آوری ریسورس بازی. این دو تقریبا با همدیگه اجین شدن ولی میشه یک بازی اوپن ورلد ساخت که سند باکس نباشه و برعکس میشه یک بازی خطی ساخت و به گیمر دسترسی نحوه بازی و تموم کردن بازی رو داد.
      این تفاوتیه که من میدونم بین این دو. اگر تعریفم ایراد داره یا ناقصه خوشحال میشم دوستان دیگه کامل کنن.

      • البته نظرات بین مراجع خیلی متفاوته میثم جان. یه تعریف دیگه هست که بطور خلاصه این شکلیه. در کنار توضیحاتت اینا رو هم اضافه کنم.

        اپن ورلد: بطور کلی محیط های خارجی. چیزی مثل متروی آخری که خب این هم دارای تنوع هستش و نیمه اپن ورلد و … داره.

        فری روم: اینکه شما میتونید بین مثلا شهرها خودتون در حرکت باشید. مثلا از فلان شهر و ده به فلان شهر و ده میتونید هرطور که میخواید برید و محدودیتی در این مورد ندارید.

        سندباکس: شما تقریبا خالق هستید تو اون محیط. میتونید ساخت و ساز کنید و هرکاری دلتون خواست انجام بدید. چیزی مثل ماینکرفت.

        با احتساب اینها، تو شرایط کنونی صنعت گیم نمیشه برای هیچ بازی ای تعریف دقیقی عرضه کرد. مثلا عنوانی مثل RDR2 دو مورد اول و دوم رو به صورت تمام و کمال در اختیار داره واسه همین تعریف ها با هم قاطی میشن دیگه. عناوینی هستن که تمامی این موارد رو دارن و واسه همین نمیشه گفت از کدوم دسته هستن. این تعاریف بیشتر برای عناوینی قدیمی هستن که دست سازنده ها زیاد باز نبود برای ایجاد چیزایی که میخوان و محدود به انتخاب یکی از اینا بودن.

      • ممنون میثم گرامی
        جواب هر دو نفرتون عالی بود
        ممنون از همگی تون