شما اینجا هستید: وی جی مگ > مقاله > نقش مهم تبلیغات و بازاریابی در موفقیت بازی‌های ویدئویی
مقاله

نقش مهم تبلیغات و بازاریابی در موفقیت بازی‌های ویدئویی

شاید یکی از مهم‌ترین نکاتی که همواره در موفقیت بازی‌های ویدئویی فراموش می‌شود نقش تبلیغات و بازاریابی در رسیدن به بالاترین سطح فروش است . تا جایی که  بازی‌های ویدئویی می‌توانند در فروش چنان پیشی بگیرند که به محبوب‌ترین سرگرمی در تمام دنیا تبدیل شوند؛ اما آیا بدون بازاریابی و تبلیغات در این حوزه می‌توان موفقیتی این چنین بزرگ را کسب کرد؟ با وی جی مگ همراه باشید تا با نگاهی به این صنعت، کمپین‌های تبلیغاتی بازی‌های ویدئویی در سال‌های اخیر و نقش مهم تبلیغات را مورد بررسی قرار دهیم.

اگر در ایران زندگی می‌کنید و قصد ساخت یک بازی ویدئویی را دارید احتمالا به فکر استخدام یک برنامه نویس و طراح قوی هستید و با صرف هزینه‌ای نسبتا بالا به دنبال کسب سود و شهرت اما چقدر به بازاریابی و تبلیغات فکر کرده‌اید؟ چه بودجه‌ای را برای تبلیغات کنار گذاشته‌اید؟ از چه کانال‌هایی قصد تبلیغات بازی خود را دارید ؟ این سوالات ساده جواب‌هایی بسیار پیچیده دارند که نیازمند برنامه‌ریزی دقیق و تخصیص بودجه زیادی هستند.

بگذارید کمی دقیق‌تر به بازار ایران نگاه کنیم، بازاری که در این سال‌ها از عدم خلاقیت چه از بعد فنی و چه از بعد طراحی رنج می‌برد، اما چه می شود که بازی‌‌ای با نام زولا ناگهان کاربران ایرانی زیادی را جذب می‌کند در حالی که از کیفیت فنی چندان بالایی هم برخوردار نیست؟ آیا این مورد اتفاقی است که بعد از گذشت نزدیک به ۸ سال از انتشار بازی گرشاسپ ،همچنان به عنوان یکی از مطرح‌ترین و با کیفیت ترین بازی‌های ایرانی شناخته می‌شود؟

صنعت همواره با بازاریابی معنا پیدا می‌کند و وقتی در مورد صنعت بازیسازی صحبت می‌کنیم از برنامه‌هایی بسیار پیچیده و هزینه‌های بالا در جهت رسیدن به اهداف می‌گوییم . بازاریابی در تمام دنیا برگ برنده محسوب می‌شود و در صورت اشتباه در برنامه‌ریزی بازاریابی، محصول شما به زیان خواهد رسید، تا جایی که شرکت بزرگی همچون اپل در دوره زمانی خاصی به دلیل انتخاب اشتباه آژانس‌های تبلیغاتی به زیان رسید و امروزه با اصلاح برنامه‌های خود به با ارزش‌ترین شرکت دنیا تبدیل شده است. پس در همین ابتدا باید به این نکته توجه داشته باشید که در اختیار داشتن نیروی فنی قدرتمند همیشه موجب فروش بالا و در نتیجه سود نخواهد شد.

اگر تیم مستقلی هستید که علاقه‌مند به بازیسازی هستید اما بودجه کافی برای تبلیغات ندارید در مرحله اول پس از آماده سازی طرح اولیه به دنبال سرمایه‌گذار بگردید. امروزه شرکت‌های بزرگی هستند که به سرمایه‌گذاری در حوزه گیم و تکنولوژی علاقه‌مند هستند و اگر طرح را به درستی ارائه کنید، حاضر به ریسک روی پروژه شما خواهند بود؛ فراموش نکنید که بازیسازی صنعت شناخته شده‌ای در بین سرمایه گذاران ایرانی نیست پس پروژه را خیلی بزرگ انتخاب نکنید و ریسک‌های پروژه را از دید سرمایه‌گذار در نظر بگیرید.

اگر کمی به صنعت بازیسازی در خارج از کشور نگاه کنیم می‌توانیم مسیر را بهتر شناسایی کنیم. سوالات زیادی برای پرسش وجود دارند که در صورتی که قبل از شروع پروژه به آنها پاسخ صحیح و روشنی ندهید در ادامه راه، شما را دچار مشکلات زیادی خواهند کرد. این موضوع که جامعه هدف شما کیست و این جامعه هدف چه چیزی دوست دارد یا از چه طریقی حاضر به پرداختن هزینه است، سوالات پایه‌ای هستند که اول از همه خود شما باید به آنها پاسخ دهید.

برای روشن‌تر شدن موضوع اجازه دهید چند مثال بزنیم، به سال ۱۹۹۹ برمی‌گردیم، جایی که شاید صنعت بازیسازی به اندازه امروز پر سود و پر مخاطب نبود. احتمالا خیلی از شما نام بازی Legacy of Kain : Soul Reaver را شنیده باشید، بازی‌ای که در سال ۱۹۹۹ برای PC و PS1 عرضه شد. این بازی تا پایان سال ۲۰۰۱ توانست به فروش ۱.۴ میلیون نسخه‌ای برسد اما این فروش صرفا به دلیل کیفیت بازی نبود. شرکت Eidos Interactive که امروزه زیر مجموعه Square Enix است، در سال ۱۹۹۹ نزدیک به ۴ میلیون دلار را صرف تبلیغات این بازی کرد.

با یک حساب و کتاب ساده اگر قیمت بازی را در آن دوره ۳۰ دلار محاسبه کنیم، این شرکت نزدیک به ۴۲ میلیون دلار از این بازی درآمد کسب کرده است که اگر هزینه های ساخت این بازی در آن زمان و با آن امکانات را در نظر بگیرید، مبلغ ۴ میلیون دلار که تنها جهت تبلیغات در تلویزیون و مجلات و … در نظر گرفته شده مبلغ قابل توجهی بود.

بگذارید چند مثال از محصولات با کیفیتی که سرمایه‌گذاری درستی روی بازی نکردند یا به درستی به سوالات مطرح شده در همین مقاله پاسخ نداده بودند بپردازیم.
همه ما بازی Rayman را می‌شناسیم و یا حداقل یک بار آن را تجربه کرده‌ایم. بازی‌ای فوق‌العاده از نظر طراحی فنی و هنری که می تواند ساعت‌ها شما را سرگرم کند. اما چه می‌شود که یک بازی با این کیفیت یک سال پس از عرضه همچنان نمی تواند فروش قابل توجهی داشته باشد؟
Rayman Legends  بازی خوش رنگ و لعابی بود که رده بندی سنی +۷ داشت و در نتیجه جامعه هدف از کودکان بالای ۷ سال انتخاب شده بود پس تا اینجا کار سازندگان می‌دانستند که برای چه گروهی از جامعه این بازی را طراحی کرده و منتشر کنند. اما واقعا می‌دانستند که این جامعه هدف چه چیزی را دوست دارد یا از چه طریقی حاضر به پرداخت خواهند شد؟
در سال انتشار این بازی یعنی ۲۰۱۳ مخاطب‌ها دیگر همانند گذشته درگیر بازی‌های تک نفره نبودند و به بخش چند نفره آنلاین اهمیت زیادی می‌دادند در صورتی که Rayman Legends تنها از حالت چند نفره Local پشتیبانی می‌کرد و در بخش آنلاین به یک رده‌بندی ساده اکتفا کرده بود .

اگر سیر انتشار بازی‌ها تا به امروز را دنبال کنیم مشاهده خواهیم کرد که درصد بسیار کمی از بازی‌ها هستند که بدون در نظر گرفتن بخش آنلاین توانسته اند به فروش بالایی دست پیدا کنند، شاید بهترین مثال برای بازی تک نفره‌ای که فروش خوبی را تجربه کرد بازی God of War باشد؛ همه پیشینه God of War را می‌دانند، بهترین گرافیک‌ها و خلق نوع جدیدی از گیم‌پلی ، بهترین صدا گذاری و … که کمک می‌کنند نبود بخش چند نفره احساس نشود اما آیا بازی‌های کوچک‌تر مثل Rayman که در بالا ذکر کردیم هم تا همین اندازه خلاقانه و جدید بودند ؟

شرکت Ubisoft حتی برنامه‌ای برای فروش درون برنامه‌ای در این بازی نداشت، موردی که امروزه در بازی های زیادی شاهد آن هستیم . موردی که اگر به درستی اجرا شود، بالانس بازی را بر هم نمی‌ریزد و در نتیجه رضایت مشتری هم به خطر نمی‌افتد. مورد آخر و شاید مهم‌ترین مورد  قیمت بالای این بازی نسبت به انتخاب های دیگر مخاطب بالای ۷ سال است. اگر به قیمت‌های روز بازی‌های اورجینال در ایران نگاه کنید بهتر این موضوع را درک خواهید کرد.

اگربه شما حق انتخاب داده شود تا بین بازی‌هایی مثل The Last of Us، Tomb Raider، GTA 5 و Rayman یکی را انتخاب کنید آیا شما حاضر هستید برای این بازی ۶۰۰ هزار تومان خرج کنید؟ مطلبی که در بازسازی بازی Crash Team Racing به خوبی رعایت شد، بازی‌ای که اسم آن برای خیلی از نسل اولی‌های Playstation یادآور خاطرات بسیاری است اما برای فروش خود در کنار اضافه کردن بخش آنلاین با قیمت ۴۰ دلاری عرضه می شود. حتی در بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy که با قیمت ۶۰ دلار عرضه شد سه قسمت از این مجموعه قرار داده شده بود تا مبادا موجب نارضایتی مشتریان از قیمت بالا و نبود بخش چند نفره آن شود.

پاسخ ندادن شفاف به سوالاتی از این دست در صنعت بازیسازی ایران به شدت حس می‌شود . بازی‌هایی که جامعه هدف مشخص ندارند ، به علایق کاربران اهمیتی نمی‌دهند و حتی نمی‌دانند که در چه زمانی به نقطه سر به سر درآمدی می‌رسند و چه زمانی می‌توانند بگویند که سود کرده‌اند. این شرکت‌ها اکثرا اهمیتی برای تبلیغات قائل نیستند و در ابتدای کار شروع به ساخت بازی کرده  و بعد از اتمام آن به دنبال مشتری می‌گردند. حضور چرخه معیوب در این صنعت موجب شده تا بازیسازی تنها در ساخت بازی‌های موبایل آن هم با کیفیت فنی و هنری بسیار پایین‌تر از نمونه های خارجی خود تعریف شود.

بازی‌هایی که در اکثر مواقع فاقد داستان ، موسیقی و طراحی گرافیکی و هنری خوب هستند و صرفا به بازی‌های بی‌مغزی تبدیل شده‌اند که کاربر را برای مدت کوتاهی سرگرم می‌کنند و از یاد می‌روند. حتی در مواردی که این بازی‌های ایرانی موفق به جذب کاربر می‌شوند نمی‌توانند کاری برای ماندگاری آنها انجام دهند. موردی که در اپلیکیشن‌های تولیدی در ایران کمتر مشاهده می‌کنیم و این موضوع تنها یک دلیل مشخص دارد و آن هم استفاده از بازاریابان متخصص  و کمک گرفتن از شرکت‌های بازاریابی، جهت طراحی کمپین‌های تبلیغاتی موثر است. حتی در بازی زولا که در ابتدای مقاله به آن اشاره کردیم این موارد رعایت شده و تبلیغات مستمر و مسابقات و جوایز ماهانه باعث شده کاربران بیشتری به سمت بازی رفته و ماندگار شوند.

بگذارید کمی به کمپین های تبلیغاتی انجام شده در بازار خارج از ایران بپردازیم. بازی GTA را در نظر بگیرید. این بازی کاربران بالای ۱۸ سال را به عنوان مخاطب هدف قرار داده است، کاربرانی که با بازی‌های ویدئویی جدی آشنا هستند و میل به بازی‌هایی با خشونت بالا،داستان غنی، پول و … دارند. در نتیجه تبلیغات تلویزیونی ،اینترنتی و بیلبوردهای سطح شهر مکان‌هایی هستند که به احتمال زیاد مخاطب‌های این بازی حضور مستمر دارند. در زمان انتشار این بازی در آمریکای شمالی همانطور که در عکس ها مشاهده می کنید تبلیغات در همه جا حضور دارند آن هم دقیقا با مولفه‌های مورد علاقه مخاطب‌های این بازی یعنی خشونت و پول. Rockstar به خوبی مخاطب هدف خود را شناخته و در جهت جذب و عطش هر چه بیشتر این کاربران تبلیغات را همه جا و در هر مکانی در جلوی چشم آنها قرار می‌دهد. لینک
جالب تر آنکه بدانید بودجه ساخت بازی GTA 5 چیزی حدود ۱۳۷ میلیون دلار تخمین زده شده و حدود ۱۲۸ میلیون دلار هزینه بازاریابی این بازی شده است. این مبلغ در بازی Call of Duty Modern Warfare 2 در بخش ساخت حدود ۵۰ میلیون دلار و در بخش بازاریابی حدود ۲۰۰ میلیون دلار بوده است! لینک

تبلیغات در صنعت بازیسازی محدود به رسانه نمی شود، کالکتورها و نسخه های ویژه‌ای که از بازی منتشر می‌شوند هم نوعی از تبلیغات هستند. شما با منتشر کردن نسخه‌های ویژه کاربران عادی را با اعطای مزایای انحصاری مثل فیگور و امکانات دیگر در داخل خود بازی به کاربران وفادار تبدیل می‌کنید. این کاربران بازی شما را در هر جایی تبلیغ خواهند کرد و در هر مکانی آماده‌اند تا همانند یک بازاریاب خبره در مورد بازی شما صحبت و به فروش شما کمک کنند.

این کاربران اکثرا بازی‌های بعدی شما را حتی قبل از انتشار پیش خرید می‌کنند و در صورتی که بازی شما پایین‌تر از انتظارات  ظاهر شود از بازی شما تا پای مرگ دفاع خواهند کرد.(این مورد را شاید در درگیری میان طرفداران هر کنسول بهتر درک کنید) سرمایه‌گذاری برای ساخت فیلم از روی این بازی ها هم نوع دیگری از تبلیغات است، امروزه شاهد آن هستیم که نسخه‌های مختلفی از فیلم ها از روی بازی آنها ساخته شده‌اند. شاید جالب ترین این موارد ساخت سریال The Witcher توسط نتفلیکس باشد. داستان این بازی‌های به قدری غنی هستند که این قابلیت را دارند تا در قالب یک سریال ساخته شوند، آن هم در یک VOD در سطح بین المللی که مخاطبانی از تمام جهان به تماشای آن می‌نشینند.

حال سوال پیش آمده این است که در صنعت بازیسازی ایران چرا تمامی تمرکز روی بخش فنی است و چرا متولیان این صنعت در این مورد تلاشی انجام نداده‌اند یا اگر تلاشی انجام شده نه در راستای توانمندسازی شرکت‌های بازیسازی در بخش بازاریابی و تنها در جهت بزرگ‌نمایی  انجام شده است؟ به راستی ما چند محصول تولیدی داریم که توانسته‌اند از ایده‌ای جدید بهره برده و در نهایت رضایت مشتری را به همراه داشته باشند؟ تعامل به معنی بازاریابی است و بدون شناخت میسر نخواهد شد.

شاید بتوان گفت که متولیان این صنعت هم به خوبی اهمیت این موضوع را درک نکرده‌اند چرا که این متولیان خود نتوانسته‌اند تعاملی با بازی سازان داشته باشند و در این راه همیشه در حال مدیریت بحران بوده‌اند . برگزاری رویداد‌های بزرگ زمانی کارآمد خواهد بود که ما الفبای مدیریت را یاد بگیریم. به نظر شما برای بهبود این وضعیت چه کاری می‌توان انجام داد ؟

نقش مهم تبلیغات و بازاریابی در موفقیت بازی‌های ویدئویی
4.6 (92.31%) 13 votes

۷ نظر

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

جهت قرار گرفتن شکلک در ارسال خود روی آن کلیک کنید

SmileBig SmileGrinLaughFrownBig FrownCryNeutralWinkKissRazzChicCoolAngryReally AngryConfusedQuestionThinkingPainShockYesNoLOLSillyBeautyLashesCuteShyBlushKissedIn LoveDroolGiggleSnickerHeh!SmirkWiltWeepIDKStruggleSide FrownDazedHypnotizedSweatEek!Roll EyesSarcasmDisdainSmugMoney MouthFoot in MouthShut MouthQuietShameBeat UpMeanEvil GrinGrit TeethShoutPissed OffReally PissedMad RazzDrunken RazzSickYawnSleepy

  • سلام.چند تا نطر درمورد مقاله داشتم:
    عنوان مقاله با چیزی که تو خود مقاله میخونیم فرق داره.
    قراره تاثیر تبلیغات رو موفقیت یک بازی بررسی کنید.اول از همه باید منظورتون از موفقیت رو مشخص کنید.موفقیت در فروش؟موفقیت از نظر منتقدین؟مثلا اینجا Titanfall 2 یا Wolf 2موفق حساب میشن یا نه؟(فروش کم اما نطر مثبت منتقدین)تو ادامه مقاله معلوم میشه که منظور،فروش بازیه
    تو چند تا جا از وضعیت فنی بازی های داخلی ایراد گرفتید.ایراد ها کاملا درسته ولی ربطی به بازاریابی نداره.زولا رو مثال زدید(ظاهرا به عنوان بازی بدی که تو بازار یابی موفق بوده).اما چرا موفق بوده؟پایین تر به ذکر اینکه تیم تبلیغاتی خوبی داشتند و جایزه میدن اکتفا کردید.باید به این سوال جواب میدادین که چرا این تبلیغ جایزه دادنه دیده شده؟توسط چه کسایی تبلیغ شده که ظاهرا موفق عمل کرده؟تبلیغاتشون تو اینستاگرام توسط افراد شناخته شده در این محیط(بخونید شاخ های اینستاگرام!)،چه تاثیری روی استقبال از این بازی در ایران داشته؟
    تو بند پنجم مقاله تبدیل به یک توصیه نامه به بازی ساز های داخلی میشه.به نظرم با عنوان مقاله منافات داره.
    تو پاراگراف بعدی از soul reaver به عنوان مثالی برای فروش خوب از راه بازیابی استفاده کردید اما صرف گفتید فلان قدر هزینه تبلیغ تو تلویزیون و ..کردن.خوب تبلیغ ها چطور بود؟بهتر نبود یه نمونه از تبلیغ های تلویزیونی رو تو مقاله می ذاشتید؟یا یک صفحه از تبلیغ بازی تو مجله؟
    به نظرم دید نویسنده نسبت به درجه بندی سنی اشتباهه.تو مقاله اومده: ((Rayman Legends بازی خوش رنگ و لعابی بود که رده بندی سنی +۷ داشت و در نتیجه جامعه هدف از کودکان بالای ۷ سال انتخاب شده بود…)).با این حساب جامعه هدف FIFA هم کودکان بالای سه سال اند.نگید ما منظورمون کل افراد بالای ۷ سال بوده که تو متن از لفظ کودک استفاده کردید.به علاوه که به نظرم با توجه به سبقه Rayman،اکثرا طرفدار های اصلیش(همون هایی که به قول نویسنده حاضرند سر این بازی با یکی کل کل کنند) حداقل ۲۰ سال سن رو دارند.(دقیقا مثل FIFA)
    تو قسمت بعدی به جای اینکه اشتباه تهیه کننده rayman تو تبلیغات رو بررسی کنید،اومدید حُسن بازی رو به عنوان عیب مطرح کردید:نداشتن پرداخت درون برنامه ای! و بد تر از همه ریمن خلاقانه نبود؟اگر ریمن خلاقانه نباشه پس GoW 2018 هم مخلوطی از عناصر موفق دارک سولز ،بتمن و Tomb raider(هم چنین دوربین بدون کات hellblade) هست!به علاوه که باز هم ارتباط این مسائل با بازاریابی رو نمیفهمم.GoW خیلی هم بازی خوبی بود تو خیلی از مسائل فنی از هم نسل هاش جلو تر بود اما این ها جای خالی تبلیغات رو پر نمی کنند. سونی یوتیوب رو با تبلیغ های GoW پر کرده بود.اما اون ور Ryman legends(در زمان انتشار)انحصاری Wii U بود و طبیعیه که کسی پولش رو صرف کمپین تبلیغاتی یک بازی روی کنسول بازنده Wiiu نمیکنه.به علاوه بهتر بود به جای گاد او وار ،LittleBigPlanet رو با ریمن مقایشه میکردید.
    تو قسمت بعدی در مورد تاثیر قیمت تو فروش بازی بحث کردید.باید در مورد بُعد تبلیغاتی این قضیه حرف میزدید.مثلا چگونگی اعلام قیمت PS1 در)E3(اعلام قیمت پایین تر از رقیب مستقیم،یعنیSEGA، به این صورت که Steve Race فقط روی سن اومد و قیمت رو گفت و رفت). یا تبلیغات LoL تو یوتیوب که حسابی روی رایگان بودنش مانور میدن.نه اینکه بیاین قیمت ریالی(اون هم به روز) چند تا بازی قدیمی رو بنویسید و یه جور هایی با قیمت دلار بازی ای که هنوز عرضه نشده مقایسه کنید.اتفاقا تو اون بازه زمانی (سال ۹۲)قیمت ریالی یک بازی کامل خیلی معقول تر بود(قطعا ۶۰۰ هزار تومن نبود) میشد حداقل دو تا از اون عنوان هایی که اسم بردید رو(تو بازی زمانی چند ماهه) تجربه کرد.(شخصا اون موقع ریمن رو انتخاب کردم.)به نظرم تو این دوره و با این قیمت ها، هیچ بازی ای(حتی red dead2 یا Last of us ) ارزش ۶۰۰ هزار تومن رو نداره.
    پاراگراف در مورد Gta همه چیش درسته.کاش کل مقاله رو این جوری مینوشتید.در مورد ساخت سریال کاملا درست گفتید.کاش یک مثالی هم از هیلو میزدید که تهیه کننده هاش انقدر درگیر این مسائل تبلیغاتی خارج از گیم شدن که خود بازی رو فراموش کردن.تا جایی که برای فهممیدن Halo 5 ،باید یه سری به جا هایی که merchandise های هیلو رو میفروختند هم میزدید.
    در انتها هم بدم نمیاد یه چیزی رو اضافه کنم.Ken levine در مورد انتخاب کاور آرت بایوشاک گفته بود طرحی رو انتخاب میکنه تا نظر افراد غیرحرفه ای تر رو برای خرید بازی جلب کنه. ،به نظرم این جمله قابل تعمیم به کل مقوله تبلیغاته.و البته که این افراد غیر حرفه ای تر،بیش ترین تاثیر رو تو فروش یک بازی دارند.وگرنه که یک طرفدار Fallout به احتمال زیاد قبل از شروع تبلیغات بازی،اون رو پیش خرید کرده حتی اگه اون بازی Fallout 76 باشه.
    ممنون

    • سلام. در مورد مواردی که مطرح کردید نیاز هست که توضیحاتی بدم
      در مورد عنوان مقاله از کلمه “بازاریابی” استفاده شده که در علم روز به معنی تعامل با مشتری در جهت شناخت و در نتیجه فروش محصول است. بنابراین موردی که فرمودید مشخص نیست٬ برعکس کاملا از عنوان مشخص هست که ما مشخصا چه تعریفی از موفقیت داریم.
      من در چندجا از بخش فنی بازی های ایرانی ایراد نگرفتم و فقط در یک جمله از عدم وجود خلاقیت از بعد هنری و فنی نوشتم . حتی اگر این بخش رو باز می کردم و درموردش توضیح می دادم به یکی از المان ها که می تواند در بازاریابی موثر باشد پرداخته بودم و خارج از بحث مقاله نبود همینطور اینکه کانال های تبلیغات رو به صورت مویرگی مورد بحث قرار می دادم مورد بحث من در این مقاله نیست.
      در مورد بند پنجم نوشتید متن تبدیل به یک توصیه نامه شده که به مقاله مرتبط نیست! یکی از مهمترین کارهایی که سرمایه گذاران انجام می دهند تخصیص بودجه های کلان در صنعت جهت بازاریابی است. چطور این مورد با مقاله همسو نیست؟
      در مورد Soul reaver به نظرم نقدتون به جاست و بهتر بود مثال هایی را در مقاله قرار می دادم .
      در مورد رده بندی دقیقا منظور جامعه هدف بالای ۷ سال بوده با محوریت کودکان با توجه به سبکی که بازی در پیش گرفته بود. بنابراین مثالی که برای فیفا زدید با مثالی که من زدم همخوانی نداره. اما در مورد ریمن صحبت بیشتری هست. دقیقا کجا در بازاریابی امروز نداشتن پرداخت درون برنامه ای حسن محسوب میشه و به چه دلیل؟
      من در جایی از این مقاله نوشتم که ریمن خلاقانه نبود ؟سوال این بود: در قیاس با بازی های بزرگی که از بخش چند نفره استفاده نمی کنند و موفق هستند به نظر شما ریمن خلاقیت لازم را داشت؟ ریمن بازی ای است با گرافیک هنری و طراحی مراحل بسیار عالی اما در مقایسه با بازی هایی حتی با همین سبک مثل Super mario مشخصا کمبودهایی داشت. فکر می کنم در مفهوم تبلیغات و بازاریابی دچار مشکل هستید. تبلیغات یکی از بخش های بازاریابیست. این دو با هم یکی نیستند. شما چه تعریفی از بازاریابی دارید؟
      در مورد قیمت این مورد که چه بازی ای ارزش خرید رو داشت نظر شخصی شما بود و در بازار جهانی مشخصا بازی ریمن فروش خوبی نداشت٬ استفاده از قیمت ریالی به دلیل پر رنگ کردن انتخاب برای کاربران بود . مسلما من اگر از قیمت های سال ۹۲ استفاده می کردم یا قیمت دلاری را می نوشتم با توجه به قیمت های روز مفهوم انتخاب به درستی انتقال داده نمی شد.
      در اخر ازتون تشکر می کنم بابت اینکه تا انتها مقاله رو خواندید و نظر دادید

  • آقا دمتون گرم Yes مقاله بسیار بسیار عالی بود Yes Yes
    بازم از اینجور مقاله‌ها برید.
    فقط حیفه که مقاله‌ی به این خوبی یک همچین عکس‌های دم دستی براش انتخاب شده.

    در مورد موضوع خود مقاله هم واقعا درست گفتید، الآن بازی آشغالی مثل زولا که ترکیه‌ای هم هست و نه ایرانی، به زور تبلیغات به خورد ملت دادن و طبق گفته خودشون ۶۰۰هزار نفر پلیر دارن. در حالی که بازی‌هایی مثل CS:GO, Black Squad, Dirty Bomb و… هست که اتفاقا F2P هم هستن و کیفیت خیلی بهتری هم نسبت به زولا دارن، ولی چون تو ایران کسی خبر نداره، همه زولا بازی می‌کنن.