مقاله

نقش مهم تبلیغات و بازاریابی در موفقیت بازی‌های ویدئویی

نقش مهم تبلیغات

شاید یکی از مهم‌ترین نکاتی که همواره در موفقیت فراموش می‌شود نقش و بازاریابی در رسیدن به بالاترین سطح فروش است . تا جایی که  می‌توانند در فروش چنان پیشی بگیرند که به محبوب‌ترین سرگرمی در تمام دنیا تبدیل شوند؛ اما آیا بدون بازاریابی و در این حوزه می‌توان موفقیتی این چنین بزرگ را کسب کرد؟ با وی جی مگ همراه باشید تا با نگاهی به این صنعت، کمپین‌های ی در سال‌های اخیر و نقش مهم را مورد بررسی قرار دهیم.

اگر در ایران زندگی می‌کنید و قصد ساخت یک بازی ویدئویی را دارید احتمالا به فکر استخدام یک برنامه نویس و طراح قوی هستید و با صرف هزینه‌ای نسبتا بالا به دنبال کسب سود و شهرت اما چقدر به بازاریابی و فکر کرده‌اید؟ چه بودجه‌ای را برای کنار گذاشته‌اید؟ از چه کانال‌هایی قصد بازی خود را دارید ؟ این سوالات ساده جواب‌هایی بسیار پیچیده دارند که نیازمند برنامه‌ریزی دقیق و تخصیص بودجه زیادی هستند.

بگذارید کمی دقیق‌تر به بازار ایران نگاه کنیم، بازاری که در این سال‌ها از عدم خلاقیت چه از بعد فنی و چه از بعد طراحی رنج می‌برد، اما چه می شود که بازی‌‌ای با نام زولا ناگهان کاربران ایرانی زیادی را جذب می‌کند در حالی که از کیفیت فنی چندان بالایی هم برخوردار نیست؟ آیا این مورد اتفاقی است که بعد از گذشت نزدیک به ۸ سال از انتشار بازی گرشاسپ ،همچنان به عنوان یکی از مطرح‌ترین و با کیفیت ترین بازی‌های ایرانی شناخته می‌شود؟

صنعت همواره با بازاریابی معنا پیدا می‌کند و وقتی در مورد صنعت بازیسازی صحبت می‌کنیم از برنامه‌هایی بسیار پیچیده و هزینه‌های بالا در جهت رسیدن به اهداف می‌گوییم . بازاریابی در تمام دنیا برگ برنده محسوب می‌شود و در صورت اشتباه در برنامه‌ریزی بازاریابی، محصول شما به زیان خواهد رسید، تا جایی که شرکت بزرگی همچون اپل در دوره زمانی خاصی به دلیل انتخاب اشتباه آژانس‌های ی به زیان رسید و امروزه با اصلاح برنامه‌های خود به با ارزش‌ترین شرکت دنیا تبدیل شده است. پس در همین ابتدا باید به این نکته توجه داشته باشید که در اختیار داشتن نیروی فنی قدرتمند همیشه موجب فروش بالا و در نتیجه سود نخواهد شد.

اگر تیم مستقلی هستید که علاقه‌مند به بازیسازی هستید اما بودجه کافی برای ندارید در مرحله اول پس از آماده سازی طرح اولیه به دنبال سرمایه‌گذار بگردید. امروزه شرکت‌های بزرگی هستند که به سرمایه‌گذاری در حوزه گیم و تکنولوژی علاقه‌مند هستند و اگر طرح را به درستی ارائه کنید، حاضر به ریسک روی پروژه شما خواهند بود؛ فراموش نکنید که بازیسازی صنعت شناخته شده‌ای در بین سرمایه گذاران ایرانی نیست پس پروژه را خیلی بزرگ انتخاب نکنید و ریسک‌های پروژه را از دید سرمایه‌گذار در نظر بگیرید.

اگر کمی به صنعت بازیسازی در خارج از کشور نگاه کنیم می‌توانیم مسیر را بهتر شناسایی کنیم. سوالات زیادی برای پرسش وجود دارند که در صورتی که قبل از شروع پروژه به آنها پاسخ صحیح و روشنی ندهید در ادامه راه، شما را دچار مشکلات زیادی خواهند کرد. این موضوع که جامعه هدف شما کیست و این جامعه هدف چه چیزی دوست دارد یا از چه طریقی حاضر به پرداختن هزینه است، سوالات پایه‌ای هستند که اول از همه خود شما باید به آنها پاسخ دهید.

برای روشن‌تر شدن موضوع اجازه دهید چند مثال بزنیم، به سال ۱۹۹۹ برمی‌گردیم، جایی که شاید صنعت بازیسازی به اندازه امروز پر سود و پر مخاطب نبود. احتمالا خیلی از شما نام بازی Legacy of Kain : Soul Reaver را شنیده باشید، بازی‌ای که در سال ۱۹۹۹ برای PC و PS1 عرضه شد. این بازی تا پایان سال ۲۰۰۱ توانست به فروش ۱.۴ میلیون نسخه‌ای برسد اما این فروش صرفا به دلیل کیفیت بازی نبود. شرکت Eidos Interactive که امروزه زیر مجموعه Square Enix است، در سال ۱۹۹۹ نزدیک به ۴ میلیون دلار را صرف این بازی کرد.

با یک حساب و کتاب ساده اگر قیمت بازی را در آن دوره ۳۰ دلار محاسبه کنیم، این شرکت نزدیک به ۴۲ میلیون دلار از این بازی درآمد کسب کرده است که اگر هزینه های ساخت این بازی در آن زمان و با آن امکانات را در نظر بگیرید، مبلغ ۴ میلیون دلار که تنها جهت در تلویزیون و مجلات و … در نظر گرفته شده مبلغ قابل توجهی بود.

بگذارید چند مثال از محصولات با کیفیتی که سرمایه‌گذاری درستی روی بازی نکردند یا به درستی به سوالات مطرح شده در همین مقاله پاسخ نداده بودند بپردازیم.
همه ما بازی Rayman را می‌شناسیم و یا حداقل یک بار آن را تجربه کرده‌ایم. بازی‌ای فوق‌العاده از نظر طراحی فنی و هنری که می تواند ساعت‌ها شما را سرگرم کند. اما چه می‌شود که یک بازی با این کیفیت یک سال پس از عرضه همچنان نمی تواند فروش قابل توجهی داشته باشد؟
Rayman Legends  بازی خوش رنگ و لعابی بود که رده بندی سنی +۷ داشت و در نتیجه جامعه هدف از کودکان بالای ۷ سال انتخاب شده بود پس تا اینجا کار سازندگان می‌دانستند که برای چه گروهی از جامعه این بازی را طراحی کرده و منتشر کنند. اما واقعا می‌دانستند که این جامعه هدف چه چیزی را دوست دارد یا از چه طریقی حاضر به پرداخت خواهند شد؟
در سال انتشار این بازی یعنی ۲۰۱۳ مخاطب‌ها دیگر همانند گذشته درگیر بازی‌های تک نفره نبودند و به بخش چند نفره آنلاین اهمیت زیادی می‌دادند در صورتی که Rayman Legends تنها از حالت چند نفره Local پشتیبانی می‌کرد و در بخش آنلاین به یک رده‌بندی ساده اکتفا کرده بود .

اگر سیر انتشار بازی‌ها تا به امروز را دنبال کنیم مشاهده خواهیم کرد که درصد بسیار کمی از بازی‌ها هستند که بدون در نظر گرفتن بخش آنلاین توانسته اند به فروش بالایی دست پیدا کنند، شاید بهترین مثال برای بازی تک نفره‌ای که فروش خوبی را تجربه کرد بازی باشد؛ همه پیشینه God of War را می‌دانند، بهترین گرافیک‌ها و خلق نوع جدیدی از گیم‌پلی ، بهترین صدا گذاری و … که کمک می‌کنند نبود بخش چند نفره احساس نشود اما آیا بازی‌های کوچک‌تر مثل Rayman که در بالا ذکر کردیم هم تا همین اندازه خلاقانه و جدید بودند ؟

شرکت حتی برنامه‌ای برای فروش درون برنامه‌ای در این بازی نداشت، موردی که امروزه در بازی های زیادی شاهد آن هستیم . موردی که اگر به درستی اجرا شود، بالانس بازی را بر هم نمی‌ریزد و در نتیجه رضایت مشتری هم به خطر نمی‌افتد. مورد آخر و شاید مهم‌ترین مورد  قیمت بالای این بازی نسبت به انتخاب های دیگر مخاطب بالای ۷ سال است. اگر به قیمت‌های روز بازی‌های اورجینال در ایران نگاه کنید بهتر این موضوع را درک خواهید کرد.

اگربه شما حق انتخاب داده شود تا بین بازی‌هایی مثل The ، Tomb Raider، GTA 5 و Rayman یکی را انتخاب کنید آیا شما حاضر هستید برای این بازی ۶۰۰ هزار تومان خرج کنید؟ مطلبی که در بازسازی بازی Crash Team Racing به خوبی رعایت شد، بازی‌ای که اسم آن برای خیلی از نسل اولی‌های یادآور خاطرات بسیاری است اما برای فروش خود در کنار اضافه کردن بخش آنلاین با قیمت ۴۰ دلاری عرضه می شود. حتی در بازی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy که با قیمت ۶۰ دلار عرضه شد سه قسمت از این مجموعه قرار داده شده بود تا مبادا موجب نارضایتی مشتریان از قیمت بالا و نبود بخش چند نفره آن شود.

پاسخ ندادن شفاف به سوالاتی از این دست در صنعت بازیسازی ایران به شدت حس می‌شود . بازی‌هایی که جامعه هدف مشخص ندارند ، به علایق کاربران اهمیتی نمی‌دهند و حتی نمی‌دانند که در چه زمانی به نقطه سر به سر درآمدی می‌رسند و چه زمانی می‌توانند بگویند که سود کرده‌اند. این شرکت‌ها اکثرا اهمیتی برای قائل نیستند و در ابتدای کار شروع به ساخت بازی کرده  و بعد از اتمام آن به دنبال مشتری می‌گردند. حضور چرخه معیوب در این صنعت موجب شده تا بازیسازی تنها در ساخت بازی‌های موبایل آن هم با کیفیت فنی و هنری بسیار پایین‌تر از نمونه های خارجی خود تعریف شود.

بازی‌هایی که در اکثر مواقع فاقد داستان ، موسیقی و طراحی گرافیکی و هنری خوب هستند و صرفا به بازی‌های بی‌مغزی تبدیل شده‌اند که کاربر را برای مدت کوتاهی سرگرم می‌کنند و از یاد می‌روند. حتی در مواردی که این بازی‌های ایرانی موفق به جذب کاربر می‌شوند نمی‌توانند کاری برای ماندگاری آنها انجام دهند. موردی که در اپلیکیشن‌های تولیدی در ایران کمتر مشاهده می‌کنیم و این موضوع تنها یک دلیل مشخص دارد و آن هم استفاده از بازاریابان متخصص  و کمک گرفتن از شرکت‌های بازاریابی، جهت طراحی کمپین‌های ی موثر است. حتی در بازی زولا که در ابتدای مقاله به آن اشاره کردیم این موارد رعایت شده و مستمر و مسابقات و جوایز ماهانه باعث شده کاربران بیشتری به سمت بازی رفته و ماندگار شوند.

بگذارید کمی به کمپین های ی انجام شده در بازار خارج از ایران بپردازیم. بازی GTA را در نظر بگیرید. این بازی کاربران بالای ۱۸ سال را به عنوان مخاطب هدف قرار داده است، کاربرانی که با جدی آشنا هستند و میل به بازی‌هایی با خشونت بالا،داستان غنی، پول و … دارند. در نتیجه تلویزیونی ،اینترنتی و بیلبوردهای سطح شهر مکان‌هایی هستند که به احتمال زیاد مخاطب‌های این بازی حضور مستمر دارند. در زمان انتشار این بازی در آمریکای شمالی همانطور که در عکس ها مشاهده می کنید در همه جا حضور دارند آن هم دقیقا با مولفه‌های مورد علاقه مخاطب‌های این بازی یعنی خشونت و پول. به خوبی مخاطب هدف خود را شناخته و در جهت جذب و عطش هر چه بیشتر این کاربران را همه جا و در هر مکانی در جلوی چشم آنها قرار می‌دهد. لینک
جالب تر آنکه بدانید بودجه ساخت بازی GTA 5 چیزی حدود ۱۳۷ میلیون دلار تخمین زده شده و حدود ۱۲۸ میلیون دلار هزینه بازاریابی این بازی شده است. این مبلغ در بازی Call of Duty Modern Warfare 2 در بخش ساخت حدود ۵۰ میلیون دلار و در بخش بازاریابی حدود ۲۰۰ میلیون دلار بوده است! لینک

در صنعت بازیسازی محدود به رسانه نمی شود، کالکتورها و نسخه های ویژه‌ای که از بازی منتشر می‌شوند هم نوعی از هستند. شما با منتشر کردن نسخه‌های ویژه کاربران عادی را با اعطای مزایای انحصاری مثل فیگور و امکانات دیگر در داخل خود بازی به کاربران وفادار تبدیل می‌کنید. این کاربران بازی شما را در هر جایی تبلیغ خواهند کرد و در هر مکانی آماده‌اند تا همانند یک بازاریاب خبره در مورد بازی شما صحبت و به فروش شما کمک کنند.

این کاربران اکثرا بازی‌های بعدی شما را حتی قبل از انتشار پیش خرید می‌کنند و در صورتی که بازی شما پایین‌تر از انتظارات  ظاهر شود از بازی شما تا پای مرگ دفاع خواهند کرد.(این مورد را شاید در درگیری میان طرفداران هر کنسول بهتر درک کنید) سرمایه‌گذاری برای ساخت فیلم از روی این بازی ها هم نوع دیگری از است، امروزه شاهد آن هستیم که نسخه‌های مختلفی از فیلم ها از روی بازی آنها ساخته شده‌اند. شاید جالب ترین این موارد ساخت سریال The Witcher توسط نتفلیکس باشد. داستان این بازی‌های به قدری غنی هستند که این قابلیت را دارند تا در قالب یک سریال ساخته شوند، آن هم در یک VOD در سطح بین المللی که مخاطبانی از تمام جهان به تماشای آن می‌نشینند.

حال سوال پیش آمده این است که در صنعت بازیسازی ایران چرا تمامی تمرکز روی بخش فنی است و چرا متولیان این صنعت در این مورد تلاشی انجام نداده‌اند یا اگر تلاشی انجام شده نه در راستای توانمندسازی شرکت‌های بازیسازی در بخش بازاریابی و تنها در جهت بزرگ‌نمایی  انجام شده است؟ به راستی ما چند محصول تولیدی داریم که توانسته‌اند از ایده‌ای جدید بهره برده و در نهایت رضایت مشتری را به همراه داشته باشند؟ تعامل به معنی بازاریابی است و بدون شناخت میسر نخواهد شد.

شاید بتوان گفت که متولیان این صنعت هم به خوبی اهمیت این موضوع را درک نکرده‌اند چرا که این متولیان خود نتوانسته‌اند تعاملی با بازی سازان داشته باشند و در این راه همیشه در حال مدیریت بحران بوده‌اند . برگزاری رویداد‌های بزرگ زمانی کارآمد خواهد بود که ما الفبای مدیریت را یاد بگیریم. به نظر شما برای بهبود این وضعیت چه کاری می‌توان انجام داد ؟

از به اشتراک بگذارید :))
محمد سلیمی

محمد سلیمی

گیمر و منتقد بازی-عکاس,فیلم بردار و تدوینگر

7 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
علی نوردی

محمدجان بسیار لذت بردم از این مقاله…من صنایع میخونم و خیلی با بحث بازاریابی درگیرم جدیدا خیلی برام جالب بود ممنون

علی

سلام.چند تا نطر درمورد مقاله داشتم: عنوان مقاله با چیزی که تو خود مقاله میخونیم فرق داره. قراره تاثیر تبلیغات رو موفقیت یک بازی بررسی کنید.اول از همه باید منظورتون از موفقیت رو مشخص کنید.موفقیت در فروش؟موفقیت از نظر منتقدین؟مثلا اینجا Titanfall 2 یا Wolf 2موفق حساب میشن یا نه؟(فروش کم اما نطر مثبت منتقدین)تو ادامه مقاله معلوم میشه که منظور،فروش بازیه تو چند تا جا از وضعیت فنی بازی های داخلی ایراد گرفتید.ایراد ها کاملا درسته ولی ربطی به بازاریابی نداره.زولا رو مثال زدید(ظاهرا به عنوان بازی بدی که تو بازار یابی موفق بوده).اما چرا موفق بوده؟پایین تر به… Read more »

Daniyal Bleszinski

آقا دمتون گرم :yes: مقاله بسیار بسیار عالی بود :yes: :yes: بازم از اینجور مقاله‌ها برید. فقط حیفه که مقاله‌ی به این خوبی یک همچین عکس‌های دم دستی براش انتخاب شده. در مورد موضوع خود مقاله هم واقعا درست گفتید، الآن بازی آشغالی مثل زولا که ترکیه‌ای هم هست و نه ایرانی، به زور تبلیغات به خورد ملت دادن و طبق گفته خودشون ۶۰۰هزار نفر پلیر دارن. در حالی که بازی‌هایی مثل CS:GO, Black Squad, Dirty Bomb و… هست که اتفاقا F2P هم هستن و کیفیت خیلی بهتری هم نسبت به زولا دارن، ولی چون تو ایران کسی خبر نداره،… Read more »

احسان

برادر من همون زولا ترکیه هم کپی زولا برزیله که اونم کپی…که در آخر کپی کانتره
واقعا چرا الان که csgo رایگانه کسی باید بره سراغ زولا؟

Daniyal Bleszinski

مقاله دقیقا راجع به همینه برادر :-D