بازی ایرانی یادداشت

راه نجات برای بازی‌سازی ایرانی

راه نجات برای بازی‌سازی

نگاهی به ‌سازی و ‌سازی مستقل

تیم‌های کوچکی در اقصی نقاط دنیا به وجود می‌آیند تا بسازند و در بازار نامی برای خود دست و پا کنند. اما آرزوهای بزرگ و تعریف پروژه‌ای که بتواند با عناوین مطرح جهانی که استودیوها بزرگ و سرمایه‌های کلانی برای تولید آن‌ها صرف می‌شوند باعث نابودی این پروژه‌ها و تیم‌های کوچک می‌شود. ‌سازی مستقل دیدگاهی خاص و کلیدی است که تیم‌های مستقل باید از فلسفه وجودی آن در تولید کارهای خود استفاده کنند. در واقع می‌توان گفت ‌سازی مستقل تنها راه نجات و بقای یک تیم ‌سازی کوچک است.

‌های مستقل () یا همان Independent video games از نیمه دوم سال ۲۰۰۰ شناخته و معروف شدند. اگر از اولین ‌های ویدئویی صرف‌نظر کنیم که در واقع مستقل ساخته می‌شدند؛ با رشد سیستم‌های کامپیوتری و اینترنت در اوایل قرن جدید، وضعیت ‌سازان مستقل بهتر شد و محصولات بهتری توانستند تولید کنند و به دست مخاطبان بیشتری برسانند. در واقع اولین مستقل همان اول ویدئویی تنیس است که در سال ۱۹۵۸ ساخته شد.

 خطر پذیری

مستقل را باید مترادف شجاعت، میل قلبی، اتفاقی نو و پیش‌بینی‌نشده قرار دهیم. در اصل ‌سازی مستقل پیش از هر چیزی روحیه متفاوت ‌سازی است. مهم‌ترین موضوع در ‌سازی مستقل انتخاب موضوع و هدف پروژه است. سازنده تصمیم می‌گیرد که چه موضوعی را برای پروژه‌اش در نظر بگیرد و هدف اصلی‌اش نیز رقم زدن اتفاقی نو و خارج از قواعد و چارچوب است. زمانی که فعالیت خارج از چارچوب و خلاف جریان اصلی اهمیت پیدا می‌کند فروش و موفقیت تجاری آن می‌تواند زیرسایه قرار بگیرد. ‌سازی مستقل قدم گذاشتن در مسیر تاریکی است که ممکن است پایانش موفقیت بزرگ را همراه داشته باشد.

یک شرکت چندملیتی و بزرگ نیز می‌تواند مستقل تولید کنید چراکه ‌سازی مستقل در اصل یک روحیه است. روحیه‌ای که به ‌ساز اجازه می‌دهد خلاف جریان اصلی ‌سازی حرکت کند چارچوب‌ها را در نظر نگیرد و کاری متفاوت انجام دهد. از آنجا که خطر چنین کاری بالاست شرکت‌های بزرگ حاضر به پذیرش این خطر نیستند و ترجیح می‌دهند به جریان اصلی پایبند بمانند و حاشیه سودشان را حفظ کنند.

راه نجات برای بازی‌سازی

تعریف

برای شناخت ‌های مستقل در دومین قدم باید به این موضوع بپردازیم که غیرمستقل چیست؟ در صنعت ، کمپانی‌های نام‌آشنا و قدرتمندی مانند الکترونیک آرتس (EA) و راک استار گیمز (Rockstar Games) وجود دارند که ‌های جریان اصلی (Mainstream) را در بازار توزیع می‌کنند. گاهی در تولید این ‌های چندین کمپانی ‌سازی مختلف درگیر می‌شوند. ممکن است یک کمپانی طراحی را برعهده گیرد؛ کمپانی دیگر تولیدات فنی آن را اجرا کند؛ و کمپانی دیگری مسئول بازاریابی و توزیع محصول باشد. برای تولید جریان اصلی، چند صد و حتی هزاران نفر درگیر می‌شوند تا محصولی نهایی وارد بازار شود.

تولید مستقل متفاوت از این مدل است. تیم‌های کوچک که متشکل از برنامه‌نویسان و طراحان هستند اقدام به تولید می‌کنند و خبری از چند صد یا هزاران نفر نیست. بسیاری از این ‌ها با سرمایه شخصی تولید می‌شوند یا از مدل‌های تأمین مالی جمعی مثل کیک‌ استارتر یا دسترسی سریع (Early access) برای جذب سرمایه استفاده می‌کنند.

 

قیام برای استقلال

ظهور کامپیوترهای شخصی ورق را برگرداند و تولید و عرضه ‌های ویدئویی را متحول کرد. انحصار شکسته شد و در اواخر دهه ۸۰ و اوایل ۹۰ هر دوستی می‌توانست را روی فلاپی ذخیره و روی سیستم شخصی‌اش اجرا کند. همین موضوع باعث شد تا ‌های دست به دست بچرخند و ایده‌ای به نام «ابزار اشتراکی» (Shareware) وارد صنعت ‌سازی شود. کاربران با دریافت چندین مرحله را رایگان می‌توانستند کنند و در صورت علاقه و تمایل به آن با توزیع کننده تماس می‌گرفتند و نسخه کامل را دریافت می‌کردند. این موضوع به ‌سازان مستقل فرصت داد تا از تبلیغات کلامی به بهترین نحو استفاده کنند و افراد بیشتری را هدف قرار دهند.

عرضه دیجیتال

با شروع فعالیت پلتفرم‌های عرضه دیجیتال روی اینترنت نظیر استیم و جی‌اوجی، ‌سازی مستقل وارد فاز جدیدی شد. امروز، ‌ساز مستقل با کمک اینترنت جامعه مخاطب بسیاری بزرگ‌تری را می‌تواند هدف قرار دهد. همین موضوع سبب شد تا تقاضا برای ‌های مستقل بیشتر شود و به‌طبع آن موفقیت بیشتری در عرضه به‌وجود آید که پیش‌تر وجود نداشت و شرکت‌های ‌سازی کوچک نیز درآمدزایی را آغاز کردند. «ماین‌کرفت» (Minecraft)، برید (Braid)، میت‌بوی( Meat Boy) و دنیایِ  گو (World of Goo) از ‌های مطرحِ مستقلی هستند که موفقیت بسیاری در بازار کسب کردند.

 

راه نجات برای بازی‌سازی

نیاز در ایران

استودیوهای ‌سازی از اوایل دهه ۸۰ فعالیت خود را به صورت جدی در ایران آغاز کردند. در این دوره محصولاتی ساخته و روانه بازار ایران شدند ‌هایی نظیر«لطفعلی خان زند» از جمله این محصولات بودند که در آن زمان به بازار ایران عرضه شدند. پس از موج اول ‌های ایرانی که کیفیت بالایی نداشتند، محصولاتی در بازار عرضه شدند که دغدغه اول تیم‌های سازنده‌شان کیفیت بود. ‌های نظیر «گرشاسپ»، «ارتش‌های فرازمینی» و دوگانه «شمشیر تاریکی» از جمله این ‌ها بودند.

در طول دوران حیات و فعالیت صنعت ‌سازی ایران شاهد تولید محصولات مستقل نیز هستیم. ‌های نظیر «مموراندا» که سرمایه ساختش را در کیک‌استارتر تامین کرد یا تحسین‌شده «انگاره» و «فرزندان مورتا» که به زودی در بازار عرضه می‌شود در زمره این ‌های مستقل قرار می‌گیرند.

‌سازی مستقل نیازمند حمایت است البته به این معنا نیست که تیم‌های ‌سازی نیازمند تامین بودجه از ارگان‌ها و سازمان‌های مختلف هستند. حمایت از ‌سازی مستقل یعنی حمایت معنوی و کمک به ریشه دواندن این فرهنگ و فلسفه در ‌سازی ایران است. در ایران رویدادهای نظیر Level  UP برگزار می‌شوند که امسال شاهد برگزاری دومین دوره آن هستیم. این رویداد می‌کوشد تا فلسفه ‌سازی مستقل را در بین جامعه ‌سازان ایرانی نهادینه کند و افراد و تیم‌های این حوزه را به سمت توسعه این قبیل ‌ها سوق دهد.

بدیهی است که حمایت از چنین رویدادهای و کمک به برگزاری و افزایش تعداد این قبیل رویدادها باید در دستور کار شرکت‌های بزرگ و سازمان‌های ذی‌ربط قرار بگیرد تا ‌سازان ایران بتوانند با این فرهنگ بیشتر و بهتر آشنا شوند و ‌های توسعه دهند که مورد استقبال مخاطبان ‌های مستقل در دنیا قرار بگیرد.

نیاز به عرضه دیجیتال

صنعت ‌سازی ایران جریان اصلی ‌سازی و سرمایه‌گذاران بزرگ با سرمایه‌های انبوه ندارد. به همین دلیل ‌سازان مستقل با سرمایه‌های شخصی یا سرمایه‌گذاری‌های محدود در این صنعت فعالیت می‌کنند. همین موضوع باعث می‌شود تا به پلتفرم‌های عرضه دیجیتال ‌های کامپیوتری نیاز باشد.

به تازگی هیولا، پلتفرم عرضه دیجیتال ‌های کامپیوتری، فعالیتش را در ایران آغاز کرده است. سال‌ها بود که نیاز به چنین پلتفرمی در بازار ایران حس می‌شد. محلی که ‌سازان مستقل بتوانند با گیمرهای ایرانی ارتباط برقرار و ‌های خود را به آن‌ها عرضه کنند. می‌تواند هزینه سنگین بازاریابی را برای ‌سازان ایران کمتر کند و مخاطب دسته اول (Early adopter) را با هزینه کمتری در اختیار آن‌ها قرار دهد. با رشد ‌سازی مستقل صنعت ‌سازی ایران نیز رشد می‌کند و می‌توان در آینده‌ای نزدیک شاهد این بود که ناشران و کمپانی‌های ‌سازی بزرگ نیز نیم‌نگاهی به استودیوهای ‌سازی و بازار ایران داشته باشند.

 

منبع سایت هیولا

تحریریه وی جی مگ

تحریریه وی جی مگ

4 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
رضا

من شخصا به آینده خوشبینم

بازی مورتا که حدودا 1 سال پیش باید میومد نیومده هنوز

احسان

اقا معلوم شد بازی جدید مهدی فنایی کی میاد یا نه؟

میثم قربانی

]هنوز مشخص نیست

Ali Afr

والا من خودم بازی خوب بسازن حتما حمایت میکنم
اما ما تو این چند ساله پیشرفت که نداشتیم هیچ پسرفتم داشتیم
به نظرم رفتن به سمت بازی های اندروید در کوتاه مدت خیلی براشون بهتر بود
اما ای کاش روی pc ریسک میکردن