اخبار بازی

انتقاد خالق The Last of Us از ماموریت‌های داستانی Red Dead Redemption 2

انتقاد خالق The Last of Us از ماموریت‌های داستانی Red Dead Redemption 2

وی جی مگ: بروس استریلی کارگردان سابق استودیو ناتی‌داگ جز افرادی بود که با عرضه Red Dead Redemption 2 جزئیات و کارگردانی هنری آن را تحسین کرده بود. با این حال اکنون به نظر می‌رسد ماموریت‌های داستانی Red Dead Redemption 2 چندان به مذاق این شخص خوش نیامده و خطی بودن آن و عدم ارائه انتخاب به پلیر انتقاد خالق The Last of Us را به دتبال داشته است.

به گزارش وی جی مگ، همان‌طور که گفته شد استریلی در مقاطع مختلف زبان به تحسین ساخته موفق Rockstar گشوده بود اما به تازگی در توییتر از آزادی عمل کمی که بازی در حین مراحل اصلی و داستانی در اختیار پلیر قرار می‌دهد انتقاد کرده است. انتقاد خالق The Last of Us بدین شکل ادامه پیدا کرد که آزادی حاضر در بازی تنها در محیط و خارج از مراحل داستانی در اختیار پلیر قرار می‌گیرد.

«به مانند بسیاری از ماموریت‌های داستانی Red Dead Redemption 2، هنگامی که می‌خواستم در یک مرحله خاص دشمنان را غافل‌گیر کنم بازی به شدت مرا اذیت کرد. بازی به صورت مداوم از شما تقاضا می‌کند تا در چهارچوب مشخص شده داستان حرکت کنید و دائما از شما قابلیت انتخاب کردن را می‌گیرد. محیط بازی گسترده و باز بوده و مهارت کافی نیز در اختیار من قرار دارد اما هنگامی که از تفکر خودم برای پیشبرد بازی استفاده کردم این اثر به جای پاداش دادن، مرا مجازات کرد.»

استریلی در ادامه گفت «به نظر من حذف کردن انتخاب پلیر به منظور دستیابی به داستانی بزرگ و حماسی، تعامل با بازی را تضعیف می‌کند. چنین امری باعث حماسی شدن داستان نمی‌شود زیرا شما فکر می‌کنید بازی به شما و انتخاب‌های‌تان اعتماد نمی‌کند. شما تنها گزینه‌هایی را علامت می‌زنید تا به کات‌سین برسید.»

انتقاد خالق The Last of Us از ماموریت‌های داستانی Red Dead Redemption 2
4 (80%) 2 vote[s]

۵ نظر

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

  • نظر قبلیم غلط املایی زیاد داشت.لطفاً اون رو نمایش ندید و اگه صلاح دونستید این نظر رو بذارید.ببخشید:

    آخ که چه قدر بروس استریلی درست گفته
    چند تا نکته رو دوست دارم درمورد بخش داستانی اضافه کنم.
    ۱-هدفمون از بازی کردن چیه؟غیر از اینه که بتونیم خودمون رو جای شخصیت اصلی بذاریم و خودمون بشیم نقش اصلی اون داستان؟وگرنه چه فرقی بین ویدیو گیم با بقیه مدیا های موجود(مثل فیلم و کتاب).وجود داره؟RDR و TLOU هر دو برچسب رده سنی M(بالغ) رو خوردند ولی با مخاطب بزرگسال خودشون(تو بخش داستانی) چطوری برخورد میکنند؟مثل بچه های کوچیک:برو اینجا.این اسلحه رو بردار.از این مسیر حرکت کن و دخل فلان دشمنی که من برات تو بازی تعیین کردم رو بده.علت محبوبیت دارک سولز ، زلدا و ماینکرفت(خصوصا در آمریکای شمالی).دقیقا تو همین نکته است که به گیمر اجازه امتحان کردن و تجربه کردن رو میدن.
    ۲- TLOUهم تو قضیه آزادی عمل مشکل داشت اما نه به شدت رد دد.سیستم inventoryو crafting خوب بازی باعث شده که از وسایلی تو محیط بازی وجود داره استفاده کنید تا مثلا حواس دشمن ها رو پرت کنید(یا اگر هم نخواستید اصلا استفاده نکنید)فرق TLOU با ساخته های راک استاراینجاست که به مخاطبش دروغ نمیگه.ادعای آزاد بودن و سند باکس بودن نداره و دقیقا جایی گیمر میخواد خلاقیت به خرج بده،جلوش رو نمیگریه.تو پاراگراف بعدی این موضوع رو کامل توضیح میدم.
    ۳-آماده بودن جهان بازی برای واکنش نشان دادن به کنش گیمر.(خطر اسپویلر تا پایان این پارگراف)بذارید از مثال Dishonored2 استفاده کنیم.هدف نهایی یک چیزه: Delilah باید از تخت به زیر کشیده بشه(!).اما چطوری؟(این چطوری خیلی مهمه)به عنوان مثال به حالت های مختلفی که میشه مرحله Dust strict رو انجام داد توجه کنید:میتونیم قابلیت توقف زمان رو فعال کنیم و مستقیم جلو بریم-یا شاید با ارتقا دادن قابلیت Blink از پشت بام برای رسیدن به هدف استفاده کنیم- ممکنه حالت بدون قدرت رو انتخاب کرده باشیم و فقط از اسلحه استفاده کنیم و همه رو بکشیم و عواقبش رو با زیادتر شدن نگهبان ها در مراحل بعدی به جون بخریم.میتوینم فقط یکی ازاهداف اصلی رو بکشیم(پائولو یا overseer).شاید هر دو رو بدون اینکه لو بریم بکشیم یا اصلا سراغ هیچ کدوم نمیریم و پازل جینداش رو حل میکنیم و….بازی آماده است تا شما انتخاب کنید.طوری که وقتی با یکی دوستاتون در مورد هر مرحله حرف بزنید،انگار هر بار یک داستان جدید خلق شده.(زلدا از این نظر پا رو فرا تر گذاشته و بعد از افتتاحیه بازی حتی اجازه انتخاب ترتیب مراحل رو هم به گیمر میسپاره). با رد دد مقایسه کنید.مراحل اصلی هیچ تاثیری از رفتار شما تو دنیای بازی نمی گیرند(بی اثر بودن honor و Fame حتی روی داستان و حتی در حد cutscene های مراحل اصلی!)کافیه تو مراحل مخفیکاری، بخواید خلاقیت به خرج بدید و راه جدیدی رو امتحان کنید.طولی نمیکشه بدون هیچ دلیلی بازی به شما اعلام میکنه لو رفتید!و باید دوباره تلاش کنیدالبته این بار با فرمولی که خواسته شده.تلخی دوباره انجام دادن مرحله به خاطر دروغیه که بازی ساز به شما درباره ازادی عمل داده بوده.بازیکن هیچ اختیاری در انتخاب نوع پیشرفت آرتور نداره و در پاسخ به سوال(چطوری)فقط یک پاسخ وجود داره که بین همه کسانی که بازی رو تجربه کردند یکیه.از Wrong Side of The Tracks تا The New South فاصله زیادی نیست.موتور جای خودش رو به اسب داده و جایBig smoke با Dutch عوض شده اما هر دو بعد از ۱۴ سال خواسته مشترکی دارند:
    هی! CJ یا آرتور یا هر اسم دیگه ای که داری! اون قطار لعنتی رو دنبال کن!

    ممنون از توجه همه

    • خیلی ها هم در جواب شما میگن که تو بازی های راک استار، هر کسی خودش رو یه جوری به محل ماموریت ها میرسونه.مثلا یکی پیاده میاد،یکی با موتور،یکی با تانک.یکی قبلش کلی آدم رو زیر میگیره،یکی به چند تا رهگذر تو راهش کمک میکنه یکی ممکنه چند بار تو راه رسیدن به محل ماموریت کشته شده باشه و…خوب همه این ها هم میتونند یک داستان جدید باشند.البته همون طور که گفتی این ها به مراحل اصلی بازی ربطی ندارن ولی این رو هم در نظر بگیریم که ،بازی های راک استار مربوط به سبک ماجراجویی نیستند و مراحل بازی براساس جست و جو تو محیط بازی طراحی نشدند.

    • ببین راست میگه اخه….
      تو اگه یه مرحله رو از اول مخفی کاری شروع کنی ته مرحله، بازی اکشن خالص میشه و این خیلی بده
      برای مثال
      توی یه ماموریت می ری وارد یک دژی میشی که سر تا سر نگهبانه و میخوای یکی رو نجات بدی
      مخفی کاری میری جلو ته مرحله با کلی ادم درگیری میکنی انگار نه انگار
      یا مثلا مرحله نجات دادن جان مارستون از زندانو میتونستن خیلی باحال تر در بیارن و واقعا اون نقششون احمقانه بود و میتونستن با مخفی کاری یا نمیدونم هزارتا چیز دیگه جذاب ترش کنن ولی نکردن…..
      واقعا حرف بی راهی نمیزنه و امیدوارم توی نسخه ی بعدیش این یه کوچولو مشکلم درستش کنن