مقاله

داستان ساخت واقعیت مجازی سونی – قسمت اول

واقعیت مجازی

وقتی Richard Marks کلاس دهم بود پدرش مغازه بازی‌های ویدیویی باز کرد. اوایل دهه 80 میلادی فروش بازی‌های دست دوم مرسوم نبود اما پدر Marks توانست تدبیری را پیش رو بگیرد که گیمر‌ها به داد و ستد بازی‌هایشان و تبادل آنها بپردازند. عمر این مغازه زیاد نبود ولی Mark جوانی که مدیر ارشد نسخه نمایشی بازی‌ها بود به دلیل دسترسی به تمام عناوین و همچنین بازی کردن تمام آثار توانست تجربیاتش از بازی ها را در اختیار مشتری‌ها بگذارد: 2600 بازی Atari، بازی های Intellivision و هر بازی‌ای که برای کنسول باشد. مارک گفت:« هیجان انگیزترین بخش مربوط به وقتی می شد که ما سخت افزار جدیدی دریافت می کردیم.» او ColecoVision Super Action Controller را مثال می زند و می گوید:« ما در این مواقع خیلی هیجان زده می‌شدیم ولی البته این سخت افزار‌ها طبق انتظار ما نبودند ولی به هر حال بسیار جذاب و لذت بخش به نظر می‌رسیدند. حتی شما فراموش می‌کردید که سخت افزار قبلی که شما می‌خواستید همانی نبود که شما انتظارش را داشتید.» امروزه مارک یکی از چهره های شناخته شده در پشت صحنه ساخت تکنولوژی جدیدی مثل Playstation VR است که بازار واقعیت مجازی را دگرگون کرده. او یکی از صدها نفری بوده که طی پنج سال گذشته روی این دستگاه کار کرده‌اند و آن را از بخش‌های جدا از هم به هدستی که نوید بخش آینده است و روی جلد مجله های مد و فشن قرار دارد، تبدیل کرد.

داستان ساخت واقعیت مجازی سونی - قسمت اول 1

پس از مدت ها قرار است VR امسال وارد بازار شود و شرکت سونی، Polygon را به شرکت در نشست‌هایی که افراد کلیدی همچون مارک در آنها حضور دارند دعوت کرده است تا در مورد پروژه VR به گفت و گو بنشینند.  مارک امیدوار است که این هدست انتظارات بازیکنان را  برآورده کند. تیم سازنده VR با کمک شرکای خارجی توانسته است یکی از گسترده ترین شبکه ها را در صنعت بازی و گیم به وجود آورد. کسی که در بخش صدای سه بعدی کار می کند امکان ندارد با شخصی در تیم نمایش ملاقات کند و یا اینکه کسی که در بخش بازار قانونی، تجاری و یا … است هیچ نسبت و یا ارتباطی با هدست VR ندارند. Masayasu Ito، معاون اجرایی PlayStation، گفت تنها 20 درصد از این 7000 نفر به پروژه VR مربوط هستند. جرقه این کار زمانی زده شد که مارک و تیمش، کنترلری (گیم پدی خاص) در سال 2010 ارائه دادند. مارک از آغاز کارش با سونی در سال 1999 تا به حال کارهایی زیادی را آزمایش کرده است و تعدادی از آنها به نتیجه رسیدند. از جمله EyeToy برای PS2 که از طریق آن گیمر‌ها می‌توانستند خودشان را در تصویر روی تلویزیون ببینند و با اشیای شبیه سازی شده اطرافشان همچون یک هواشناس در اخبار شبانگاهی، بازی کنند. دیگران آن را هرگز وارد بازار نکردند. در سال 2016 مارک که کارگردان گروهی به نام Magic Lab بود آزادی عمل بیشتری پیدا کرد. آنها روی ایده های pie in the sky کار می‌کنند و تغییرات تکنولوژیک دنیا را مورد بررسی قرار می‌دهند. همچنین نحوه به کار گیری این تغییر و تحول در تکنلوژی را برای به کارگیری در PlayStation بررسی می‌کنند. گروه Magic Lab به دنبال راه‌های عملی برای کنترل بازی‌ها می‌گشت. گاه اوقاتی بود که گروه پروژه‌هایی را دنبال می کرد که هیچ هدف تجاری در بر نداشت. مارک و تیمش برای PS4، نسخه ی بازی قدیمی Breakout را به وجود آوردند در آن بازی می توانستند بازی روی زمین و با پاهایشان انجام دهند. آنها برای ارائه این ایده کاری کردند که در آن 300 نفر می توانستند به طور همزمان در اسکرینی 100 فوتی (تقریبا 30 متر) بازی کنند. محل کار تیم شبیه به آزمایشگاه علومی بود که متشکل از یک هواپیمای کنترلی کوچک ومینیاتوری، دوربین های سه بعدی، یک Emmy و یک تلسکوپ که دور محیط می چرخد، بود. در بازدید Polygon، مارک صفحه تلویزیونی را نشان داد که با چشم غیر مسلح سفید بود ولی وقتی او ذره‌بینی را روبروی صفحه نمایش قرار می‌داد، منویی از PS4 روی آن ظاهر می شد. مارک گفت:« ما از این جهت به آن می گوییم Magic Lab که نمی‌خواهیم شما آن را به عنوان محصولی که قرار است به بیرون عرضه شود در نظر بگیرید. آنها تنها جنبه آزمایشی دارند.»

داستان ساخت واقعیت مجازی سونی - قسمت اول 2

مارک همچنین گفت که کار تیم او برقراری رابطه بین بخش های مختلف سونی است تا همه آن ها را به روز نگه دارند و فعالیت گروه های دیگر را تسریع بخشند و هنگامی که گروهی خواست کاری را شروع کند به آن گروه کمک کنند. مارک گفت: « اگر شما یک اتم را در نظر بگیرید، هسته ی این اتم، همان گروه‌های محصول است. آنها منابع را در اختیار دارند. ما به عنوان Magic Lab، الکترون‌هایی هستیم که نه منبعی داریم و نه حجمی. تنها کار ما به اشتراک گذاری اطلاعات است. وظیفه ما برقراری ارتباط بین گروه های مختلف در شرکت است و گاهی اوقات در صدد کمک به آن‌ها نیز هستیم.» رد پای Magic Lab در اکثر پروژه های سونی دیده می شود و PlayStation VR یکی از آنهاست. مارک پژوهش‌های زیادی انجام داد تا بتواند کاری کند که بازیکنان در بازی‌ها وقتی هدست واقعیت مجازی را روی سر می‌گذارند، رابطه داشته باشند. البته این وسیله همانند EyeToy نبود که منحصر به خود مارک باشد. به هر حال گروه او چیزی را خلق کرد که ایده‌های او را ممکن ساخت. قبل از تشکیل گروه Magic Lab، مارک و همکارانش پروژه‌هایی را انجام داده بودند که بزرگترین آنها، کنترلر حرکتی ای به نام PlayStation Move بود. این کنترلر شبیه به عصایی بود که بالای آن را توپ درخشانی تشکیل داده بود و گیمر‌ها می توانستند با حرکت دادن آن به اطراف اشیایی روی صفحه نمایش را کنترل کنند. البته این ایده، ایده‌ای جدید نبود. در سال 2006 نینتندو، Wii Remote را روانه بازار کرد که به سرعت به پدیده‌ای فراگیر در کنترلر حرکتی تبدیل شد. این وسیله بیشتر مخصوص کسانی بود که معمولا بازی های ویدیویی بازی نمی‌کنند. بنابراین وقتی مارک گامی تکنولوژیک برای بهبود وضعیت کنترل سه بعدی برداشت، بسیاری از افراد آن را کپی از کار Nintendo می دانستند. کنترل حرکت به بزرگترین دغدغه صنعت بازی تبدیل شد. Nintendo که Wii Remote را ارائه داده بود، مایکروسافت هم درصدد ارائه Kinect بود.هر دو شرکت تلاش خودشان را کردند تا روی نوع خاصی از مخاطب سرمایه گذاری کنند و آنها را جذب کنند. شیوه کار سونی روی کنترل حرکتی کمی محافظه کارانه بود. سونی برای این پروژه پول زیادی خرج کرد ولی روی موفقیت آن چندان مطمئن نبود. مرک گفت:« وقتی ایده ای جدید به ذهن شما خطور می کند شما پیش خود می‌گویید چرا شرکت ها آن را دنبال نمی‌کنند. اما در واقع موانع زیادی هستند که باید در نظر گرفته شوند.» وقتی Move در سال 2010 وارد بازار شد پول زیادی به حساب سونی واریز کرد ولی هرگز توجه عموم را همانند Wii و یا Kinect به خود جلب نکرد و از آنجایی که از نظر نرم افزاری حمایت نمی‌شد، ضامن فروش‌های طولانی مدت، نبود اما در پشت صحنه، مهندسان سونی دریافتند که تکنولوژی استفاده شده در Move می تواند هدف دومی هم داشته باشد که این بار به موفقیت منجر شود. مارک گفت:« داستانش پیچیده است ولی ما Move را ساختیم و مردم توانستند از سامانه ردیابی آن به طور رایگان استفاده کنند.» Jeff Stafford به عنوان مهندسی در بخش R&D سونی در آمریکا، جز اولین کسانی بود که این کار را انجام داد. مارک او را به عنوان “معمار” VR می داند ولی عقیده خود او با دیگران فرق دارد. Stafford گفت:« مارک می گوید که من معمار هستم، من هم دوست دارم که باشم ولی در حقیقت این طور نیست. در واقع این کار، تلاش بخش‌های مختلف سونی در سراسر دنیاست.» Stafford اخیرا نقش غیر معمولی در بخش R&D عهده دار شده است. او به طور رسمی مهندس ارشد نرم افزار و همچنین یکی از بنیان‌گذاران VR است. کار Stafford بررسی تمامی مواردی است که به این هدست مربوط می شود. او می گوید:« شاید چون من از همان اول مشغول این پروژه بودم در تمامی موضوع‌های مربوط به آن نیز درگیر هستم.» نقش اصلی Stafford از سال 2010 آغاز شد زمانی که او روی پروژه تحقیقاتی Folding@home و کنسول PSX (که از طریق ضبط کننده ویدیوی دیجیتالی به PS2 وصل می شد و تنها در ژاپن عرضه شد) کار می کرد. او همچنین برای شرکت‌هایی همچون Hulu و Major League Baseball، نرم افزار استریم اینترنتی PlayStation می نوشت. او دو سال همین کار را ادامه داد و در نهایت از ادامه دادن این راه خسته شد. در آن زمان سونی “پروژه 10 درصد” را راه اندازی کرد. در این پروژه کارکنان می توانند 10 درصد از وقتشان را برای موضوع مورد علاقه شان صرف کنند. البته این موضوع باید ارتباطی با خانواده PlayStation داشته باشد. او تصمیم گرفت زمانش را صرف بررسی فناوری جدید کند. او با شرکت های خارجی وارد گفت و گو شد و سایتی راه اندازی کرد تا تمام اطلاعاتی فرا گرفته شده، در آن جمع‌آوری کند. در سال 2011 فردی به اسم Crusoe Mao، مسئول بخش لوازم جانبی شرکت سونی، متوجه تحقیقات Stafford شد و به او پیشنهاد کرد تا تمرکزش را صرف کار روی واقعیت مجازی (virtual reality) کند.

داستان ساخت واقعیت مجازی سونی - قسمت اول 3

Mao بعد از این ماجرا، با تیمی کوچک از شرکت سونی که به نام Immersive Technology Group (U.K.) شناخته می شوند آغاز به کار کرد. این گروه که به دنبال ساخت هدست واقعیت مجازی برای PlayStation بودند. عضوی از این گروه روی این نوع هدست‌های واقعیت مجازی برای British Aerospace کار کرده بود. Stafford با دریافت کردن مقدمه کاراز Mao دست به کار شد. او با تیم U.K. همکاری می کرد و مطالب تحقیقاتی خود را با آنها به اشتراک می‌گذاشت. همچنین Stafford نتیجه‌های مختلف کار با لنز‌ها و دوربین‌های مختلف را مورد بررسی قرار می‌داد. او می گوید:« آنها کارشناس بودند و من وقتی به گروه آنها وارد شدم می خواستم چیز تازه‌ای انجام دهم.» با گذشت زمان Stafford با مهندس مکانیکی از اداره U.S. به نام Glen Black آشنا شد. Stafford به کمک این تیم مشخصات مختلفی ارائه داد و توانست نمونه‌های اولیه را بسازد. این نمونه اولیه بعدها به پروژه مورفیوس (Project Morpheus) معروف شد. Stafford در ژانویه 2012، در Consumer Electronics Show در لاس وگاس شرکت کرد. او در آنجا به دنبال چیزهای مربوط به هدست واقعیت مجازی و یا حقیقی بود. او بالاخره چیزی را پیدا کرد صفحه نمایش آن مخصوص قرارگیری روی سر یک انسان بود. وقتی روی آن دقیق‌تر شد متوجه شد که ان یک ماساژر سر است و ناامید شد. اما او بعدا از همین ماساژر به عنوان کلاهی محکم برای ساخت نمونه اولیه هدست VR استفاده کرد.  او گفت:« این کلاه انقدر ضخیم و بزرگ بود که ما می‌توانستیم در عین حفظ تعادل همه چیز را به آن وصل کنیم. بنابراین من این وسیله را ازAmazon  سفارش دادم و ما اولین نمونه رسمی خود را به نام Morpheus 1.0 ساختیم.» Stafford مجموعه ای از هدست‌های VR را در کشوی نزدیک میزش نگه داری می‌کند. نسخه‌های آنها عبارت‌اند از: 1.1، 1.5، و 2. هر کدام از آنها از نوع خاصی لنز و دوربین استفاده می‌کند که می‌تواند تصاویر را واضح‌تر یا عریض‌تر نشان دهد. او گفت:« درست است که ما نسخه اولیه خود را در GDC ارائه کردیم ولی باید بدانید که همیشه نسخه‌هایی داخلی از یک محصول وجود دارند که شما باید آنها را با نام نسخه X برچسب بزنید و نگهداری کنید.»او همچنین گفت:« مزایای کار کردن روی پروژه ای مثل VR این است که بعضی از نیازهای تکنولوژیکی برای ساخت آن، همواره در گوشه و کنار شرکت پیدا می شود. به عنوان مثال گروهی روی صدای 3D کار می‌کنند، بنابراین این نوع صدا برای تیمی که روی VR کار می کنند، در دسترس است. نمونه دیگر مربوط به Move controller از مارک است که ما آن را به ماساژوری که از آمازون خریده بودیم، چسباندیم تا بتوانیم از آن برای مسیریابی حرکت‌های سر گیمر استفاده کنیم.» البته Stafford اولین کسی نبود که به دنبال ساخت هدست واقعیت مجازی بود و حتی اولین کسی هم نبود که Move را به عنوان وسیله مسیریابی، مورد استفاده قرار می‌داد. بقیه افراد شرکت نیز نادانسته روی ایده‌های مربوط به هدست کار می‌کردند همانند گروه Santa Monica که نسخه نمایشی تکنولوژی VR را برای بازی اول شخص God of War برای PS3 ارائه کردند. این تیم ها با به اشتراک گذاری نکته های به دست امده از کارهایشان به روند کار کمک کردند و در نهایت Stafford  و تیم U.K. با کنار هم گذاشتن این اطلاعات توانستند نمونه‌ اولیه را بسازند.

داستان ساخت واقعیت مجازی سونی - قسمت اول 4

Stafford و تیمش به نقطه ای رسیدند که احساس می‌کردند به محصولی با قابلیت فروش دسترسی پیدا کردند. آنها به ژاپن سفر کردند تا با مدیران PlayStation در توکیو ملاقات کنند، بخصوص Kazuo Miura، رئیس بخش سخت افزار PlayStation که از دیدن پروژه خوشخال شد و تصمیم گرفت به آنها کمک کند. اواسط 2012، Stafford گفت تیمش چراغ سبز را برای تعقیب پروژه هدست دریافت کرده. سونی توسط Shuhei Yoshida (رئیس Sony Computer Entertainment Worldwide Studios) و Miura گروه بزرگتری را تشکیل داد و این عمل همزمان با شروع به کار شرکتی به نام Oculus VR و سر و صدایی بود که آنها برای هدست خودشان ایجاد کرده بودند.  وقتی Oculus در سال 2012 از ایده اش در مورد هدست واقعیت مجازی در عموم سخن گفت، توجه دنیا را به خود جلب کرد. کمی بعد از آن، بقیه نیز طرح های خود برای هدست ها را رونمایی و ارائه کردند. سونی نیز در پشت پرده در حال ادامه کارش بر روی پروژه هدست بود و تیمی متشکل از R&D بین ژاپن و آمریکا تشکیل داده بود. وقتی Stafford و تیم U.K. مشغول چینش پازل ها بودند، نمی‌توانستند روی گروه بزرگتری که تشکیل شده بود، نظارت کنند. بخش سخت افزار به Miura و Masayasu Ito (که کار از Miura در سال 2014 تحویل گرفت) واگذار شده بود. Ito در سال 1986 به سونی ملحق شده و کارش با مهندسی در بخش استریو خودرو آغاز کرده بود. بعد از این بخش سراغ سخت افزار PS3 و PS4 رفت و کم کم نقشش در شرکت پررنگ تر می‌شد. Ito همچنین با کارگردان سخت افزار یعنی Yasuo Takahashi مشارکت نزدیکی داشت. Takahashi کارش را با اسکرین موبایل شروع کرده بود و روی لوازم جانبی PlayStation در سال 2010 کار می کرد. تیم سونی متشکل از Miura، Ito، Takahashi و بقیه افراد شروع به شکل گیری کرد. گروه با گذشت زمان گزینه‌های زیادی را مورد بررسی قرار می‌داد. صفحه‌های نمایش مختلف، زمینه های دید و نمایش مختلف، refresh rate مختلف، روش های مختلف برای کاهش زمان تاخیر و طراحی‌های بصری. بعضی از اعضای تیم اسلایدهای PlayStation Vita را برای صفحه نمایش پیشنهاد دادند که شبیه به همان چیزی بود که Oculus و Samsung (در گوشی موبایل و هدست Gear VR) به کار گرفته بودند. اما این پیشنهاد به دلیل کم بودن وضوح (960×540) مورد قبول واقع نشد.  وقتی Ito بخش سخت افزار را در اواخر 2014 بر عهده گرفت، گفت:« پوشیدن و به سر گذاشتن نمونه های اولیه سخت است همچنین سر در گمی در فضای داخل آن بسیار محتمل خواهد بود. با هدایت وی، اعضای گروه طراحی هدست را بهبود بخشیدند و آن را در معرض استفاده چندین کاربر برای امتحان قرار دادند. انها تسمه‌های پلاستیکی داخل هدست را حذف کردند که این عمل، پوشیدن هدست را آسان می کرد و این امکان را به گیمر می‌داد که بتوانند جلوی پای خود را ببیند. همچنین وقتی که در محیط غرق شدند یا نیاز پیدا کردند که در دنیای واقعی چیزی را بگیرند. تیم بارها راحتی هدست را مورد آزمایش قرار داد تا از این لحاظ مطمئن باشد. همچنین نمونه‌های Google را که مورد آزمایش قرار داد که وزن پیشانی بازیکن را با صورت بازیکن متوازن می‌کرد تا فشاری به بازیکن وارد نشود. Takahashi گفت:« تمام این تغییرات در وزن به این دلیل بود که هدست را سبک‌تر نشان دهد و بازیکن کششی به سمتی خاص احساس نکند.»

میلاد شفیعی

میلاد شفیعی

نظری ارسال کنید

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

هفت + دوازده =