مقاله

مستقل اما پرهزینه مثل شمشیر جهنمی

مستقل اما پرهزینه مثل شمشیر جهنمی

اگر با بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice آشنایی داشته باشید، حتماً متوجه یکی از محورهای اصلی تبلیغاتی این عنوان شده‌اید: Independent AAA یا همان AAA مستقل. در طی این سال‌ها یا با عناوین AAA و پرهزینه از سوی شرکت‌های صاحب نام این صنعت روبرو بوده‌ایم، یا با عناوین مستقل، کم‌هزینه و جمع و جوری که توسط تیم‌های کوچک‌تر تولید و به شیوه‌هایی متفاوت هم به بازار عرضه می‌شوند. این قضیه البته با ظهور پدیده‌ای به نام Hellblade: Senua’s Sacrifice تغییر کرد. اینکه همزمان هم مستقل بود و هم AAA مسئله عجیبی جلوه‌ می‌کند. پیش از هرچیز، باید گفت که فارغ از موفقیت این بازی، تلاش سازندگان آن برای از بین بردن مرز بین AAA یا مستقل بودن شایان تقدیر است و شاید یک نقطه عطف در صنعت بازی باشد. اگر بازی خوب از آب درآید این موضوع نمود بیشتری پیدا می‌کند و قطعاً بیشتر هم در ذهن همگان باقی خواهد ماند. به هر حال، خود استودیو سازنده این بازی یعنی «نینجا تئوری» (Ninja Theory) در سایت رسمی بازی، اقدام به تهیه یک مقاله کرده با این مضمون که اصلاً AAA مستقل چیست و چرا آن‌ها رو به چنین چیزی آورده‌اند. این یک ترجمه صرف از منبع نیست و در مواقع لزوم، به آن افزوده یا از آن کاسته شده ولی در کل منبع اقتباس این مقاله، نوشته موجود در سایت استودیو نینجا تئوری است. در ادامه با VGMAG همراه باشید.

مستقل اما پرهزینه مثل شمشیر جهنمی 1

معمولاً در ساخت یک بازی کامپیوتری از چند الگوی واحد و خاص استفاده می‌شود. سازنده با بودجه زیاد یک بازی را می‌سازد، ناشر برای آن تبلیغات فراوان می‌کند و در نهایت، بازی در سر و صدای بسیار عرضه می‌شود. در این حالت با عنوانی سر و کار داریم که از آن به عنوان AAA  یاد می‌شود. این چرخه تقریباً از نسل پنجم تا اواخر نسل هفتم بدون تغییرات خیلی خاص پابرجا بود. این پابرجا بودن و تبدیل شدن قیمت 60 دلاری بازی‌ها به یک استاندارد، مسئله‌ای بود که تقریباً همه را به خرید یک بازی AAA و 60 دلاری به صورت فیزیکی از نزدیک‌ترین خرده فروشی در دسترس عادت داد. ولی کم کم، افق‌های تازه‌ای نمایان شد. از یک طرف Steam بیشتر از قبل توسعه یافت و از سوی دیگر بازی‌های کنسولی هم فروش دیجیتالی بیشتری داشتند؛ سرویس‌های ابری متولد شدند و عناوین مستقل رشد کردند. همه این موارد زیر پرچم یک چیز بود، “دنیای دیجیتال”. این توسعه دنیای دیجیتال فقط مختص مقوله بازی نبوده و وارد مدیوم‌های دیگر مثل سینما و کتاب و موسیقی هم شده است. دنیای دیجیتال در چند سال اخیر رشد کرده و بخشی از بازار را تصاحب کرده و بدون شک در آینده هم به این رشد خود ادامه خواهد داد و باز هم از سهم بازار فیزیکی خواهد کاست.

مستقل اما پرهزینه مثل شمشیر جهنمی 2

گفتیم که خود نینجا تئوری به سراغ مفهومی به نام AAA مستقل رفته است. حال، بد نیست نگاهی به خود این استودیو بیندازیم و ببینیم که علل این تغییر مسیر چه بوده است. این استودیو توسط سه تن از اعضای اصلی آن یعنی Tameemi Antoniades و Mike Ball در کنار Nina Kristensen تشکیل شد آن هم تحت عنوان استودیوی جاست اد مانسترز (Just Add Monsters). این استودیو حتی یک دفتر کار واحد هم نداشته و این سه نفر در خوابگاه مشغول به کار بوده‌اند! آن‌ها کم کم با Argonaut قرارداد می‌بندند و به زیرمجموعه این سازنده تبدیل می‌شود. از همان ابتدا این سه نفر ایده‌های نوینی را برای خلق بازی داشته‌اند و به نوعی بر خلاف جهت آب شنا می‌کرده‌اند و همین باعث خلق یک بازی کمدی به نام Kung Fu Chaos شده است؛ اولین بازی نینجا تئوری که البته آن زمان جاست اد مانسترز نام داشت. مایکروسافت انتشار بازی را برعهده گرفت و در اصل حقوق آن را تصاحب کرد. این بازی به طور انحصاری در سال 2003 برای Xbox Original منتشر شد. در حالی که روابط بین مایکروسافت و جاست اد مانسترز در طول توسعه بازی خوب بوده و علی رغم میل زیاد این استودیو به ساخت یک دنباله برای این بازی، مایکروسافت این اجازه را به آن‌ها نمی‌دهد.

مستقل اما پرهزینه مثل شمشیر جهنمی 3

چرا؟ جواب ساده است: فروش بازی در حدی نبوده که ردموندی‌ها را ترغیب به سرمایه گذاری روی نسخه جدیدی از آن بکند. Antoniades در این باره می‌گوید: «ما فکر می‌کردیم عرضه Kung Fu Chaos در زمان مقرر با بودجه مناسب به معنی ادامه یافتن همکاری با ناشر است. ولی اینطور نبود. فروش زیادی در کار نبود. دنباله‌ای هم ساخته نشد. این چیزی بود که بارها و بارها با عناوین بعدی خودمان به آن پی بردیم که مهم نیست چقدر کار شما خوب باشد و چقدر روابط با ناشر مناسب باشد، در نهایت تنها چیزی که اهمیت دارد سود و زیان ناشر است.» از آن جایی که حقوق این IP هم در اختیار ناشر یعنی مایکروسافت بود و تمامی کدها هم منحصراً برای Xbox Original نوشته شده بود، عملاً شانس ادامه دادن این بازی روی هیچ پلتفرم دیگری میسر نبود و از لحاظ مالی هم جاست اد مانسترز نمی‌توانست آن را خریداری کند. جالب است بدانید هنوز هم نینجا تئوری مایل به ساخت نسخه جدیدی برای آن بازی است! Antoniades در ادامه توضیح داده: «این دقیقاً همان شیوه عملکرد عناوین AAA است. عده‌ای از سازندگان متمول توانایی آن را دارند تا حقوق عناوین خود را در دست نگه دارند و جلوی اتفاقی که برای ما افتاد را بگیرند ولی بقیه سازندگان، به سرنوشت ما دچار می‌شوند.»

مستقل اما پرهزینه مثل شمشیر جهنمی 4

سپس آن‌ها به سراغ ساخت بازی جدیدی به نام Kung Fu Story رفته‌اند که سبک و سیاقی مشابه همان Kung Fu Chaos داشته است ولی ساخت آن لغو شده. می‌دانید چرا؟ Antoniades در این باره می‌گوید: «چرا شما باید 40 پوند هزینه خرید یک بازی کمدی با محوریت کونگ فو کنید در حالی که یک بازی با گرافیک جذاب و پرزرق و برق با بودجه بالا هم در بازار وجود دارد؟ من با این عقیده که باید به سراغ بازی دوم رفت موافق نیستم ولی این را متوجهم که رفتن به سراغ یک بازی واقعی‌تر به جای یک بازی خلاقانه‌تر آسان‌تر خواهد بود. ناشرین هم به دنبال همان واقع‌گرایی هستند و دوست دارند با سلیقه جمعی پیش بروند. پس جایی برای Kung Fu Story هم نبود.»

مستقل اما پرهزینه مثل شمشیر جهنمی 5

ثابت ماندن قیمت بازی‌ها تا به امروز، باعث شده تا اولاً از قدرت ریسک پذیری و خلاقیت توسعه دهندگان مختلف کاسته شود و دوماً، انتظارات از عناوین بالا رود تا جایی که فرضاً انتظار ناشر از فروش بازی X حداقل 5 میلیون نسخه است که رقم بالایی محسوب می‌شود. ناشر انتظار دارد تا برای یک بازی 60 دلاری و AAA مقدار خاصی سرمایه گذاری و مقدار خاصی هم سود کند. در این بین توسعه دهنده هم مجبور است تا حد امکان بازی خود را نزدیک به سلیقه عمومی بسازد تا با اقبال مواجه شده و فروش خوبی را تجربه کند. همین باعث شده تا بازی‌ها به شدت شبیه به یکدیگر شوند و آن مثال معروف “همه چیز آنچارتدی شده” رواج پیدا کند. یک سری ویژگی وجود دارد که هر بازی AAA مدرنی آن‌ها را سعی می‌کند تا در دل خود جای دهد و بیشتر به چشم بیاید. از وجود سیستم Crafting و درخت مهارت گرفته تا Open World بودن و حتی برنامه برای ادامه دادن بازی و عرضه DLC برای آن که بیشتر به بازی‌های تبلیغاتی مربوط می‌شود. همین باعث شده تا سلیقه جمعی به سمتی برود که تقاضا برای عناوین AAA بیشتر شود و سازندگان خلاق نتوانند حتی گاهاً بازیشان را به بازار عرضه کنند! خیلی‌ها هم کلاً یا به سمت کارهای دیگر می‌روند، یا فقط عناوین مستقل به بازار عرضه می‌کنند یا آن که کلاً عطای بازیسازی را به لقای آن می‌بخشند. حتی خود نینجا تئوری هم به خاطر ورشکست شدن Argonaut تا مرز تعطیل شدن پیش رفت ولی بستن قرارداد با سونی و ساخت Heavenly Sword آن‌ها را نجات داد. در واقع، آن‌ها خوش شانس بودند که برای همیشه از دنیای بازیسازی کنار نرفتند.

مستقل اما پرهزینه مثل شمشیر جهنمی 6

ادامه همکاری آن‌ها با سونی هم البته موفق نبوده و از آن جایی که سونی مالک حقوق بازی آن‎ها و حتی موتور گرافیکی آن بوده، آن‎ها نتوانسته‌اند بازی را ادامه داده یا از تکنولوژی‌های مربوط به آن استفاده کنند پس برای پروژه بعدی یعنی Enslaved: Odyssey To The West به سراغ ناشری دیگر یعنی Bandai Namco می‌روند و از موتور Unreal Engine 3 هم استفاده می‌کنند. باز هم فروش بازی مطلوب نیست و پروژه بعدی یعنی DmC کلید می‌خورد که آن بازی هم علی رغم فروش مناسب، باز هم در حد انتظارات Capcom عمل نمی‌کند و در نتیجه ادامه آن سری هم به نینجا تئوری سپرده نمی‌شود. نینجا تئوری به سراغ کارهای جدید می‌رود؛ از طراحی یک طرح کلی برای یک بازی ترسناک با المان‌های مبارزه تن به تن گرفته تا سایت یک بازی مبارزه‌ای با محوریت بخش آنلاین. البته این دو پروژه نزد هر ناشری که برده می‌شده، با برخی ایرادات بنی اسرائیلی روبرو می‌شده و همین باعث شده تا نینجا تئوری قید ساخت آن‌ها را هم بزند. حتی آن‌ها به سراغ یک بازی تمام آنلاین به نام Razer هم رفتند ولی آن بازی هم پیش هر ناشری برده می‌شد، مورد قبول واقع نمی‌شد. خود مسئولین نینجا تئوری این مسئله را به خاطر ترس ناشرها از مقابله این بازی با Destiny قلمداد می‌کنند.

مستقل اما پرهزینه مثل شمشیر جهنمی 7

به عقیده نینجا تئوری بین بازی‌های AAA و بازی‌های مستقل یک فاصله وجود دارد که آن را می‌توان با بازی‌های AAA  مستقل پر کرد. آن‌ها قصد دارند عناوینی را بسازند که بودجه زیادی ندارند ولی در عین حال کاملاً مستقل هم نیستند و برخی المان‌های عناوین AAA هم در آن وجود دارد. آن‌ها می‌خواهند خودشان صاحب حقوق بازی خود باشند تا اگر روزی تصمیم به بازسازی یا عرضه نسخه جدید آن گرفتند، به مانند تمامی آثار قبلی ساخته شده توسط این استودیو به در بسته نخورند. آن‌ها می‌خواهند تا به دور از نگرانی به خاطر رسیدن فروش بازی به حد نصابی معین، همان چیزی که دوست دارند را بسازند. می‌خواهند از المان‌های عامه پسند دوری کنند و چیزی را بسازند که ساختن آن را همیشه به عنوان یک آرزو در سر داشته‌اند. آن‌ها عنوانی را می‌سازند که صرفاً دیجیتالی است پس از هزینه مربوط به تهیه دیسک و بسته بندی و توزیع و سهم خرده فروشی و … خلاص می‌شوند. آن‌ها بازی خود را بدون واسطه، به طور مستقیم به مشتری می‌رسانند. هزینه‌های بازی کمتر شده پس مبلغی هم که برای بازی می‌خواهند، کمتر است. آن‌ها از ناشران هم دعوت کرده‌اند از توسعه دهندگان حمایت کنند و اگر حقوق یک سری را در دست دارند و آن سری در حال خاک خوردن است، حقوق آن را به خود توسعه دهنده واگذار کنند تا شاید دوباره آن سری روزی به بازار عرضه شود و طرفداران از آن لذت ببرند. این فلسفه AAA مستقل است؛ چیزی که نینجا تئوری سعی در تبیین آن دارد. منتظر اولین بازی نینجا تئوری با این فلسفه جدید یعنی Hellblade: Senua’s Sacrifice در ماه آگوست باشید.

 

 

دانیال دهقانی

دانیال دهقانی

نظری ارسال کنید

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

9 + پانزده =