پیش نمایش

آنالیز تکنیکی بازی Puppeteer

آنالیز تکنیکی بازی Puppeteer 1

زمانی بود که بازی های پلت فرمی پرطرفدارترین بازی ها بودند و اعلام شماره جدیدی از Mario و Sonic با هیجانی مانند Cod و یا GTA همراه بود. در این روزها ولی از اهمیت این بازی ها کم شده و به جز بازی های مستقل خبری از بودجه های بالا برای این بازی ها به جز در حیاط Nintendo نیست.Gavin Moore کارگردان Sony Japan گفته بود که هدف این استودیو ساختن بازی های متفاوت با دیگران است و Pupeteer چیزی بود که او از آن حرف می زد. یک بازی 2D پلت فرمی. در اصل یک بازی پلت فرمی به مکانیک و موتور خود وابستگی فراوانی دارد. فریم پایین، کنترل بدون دقت و فیزیک پرش ضعیف می تواند یک بازی خوب طراحی شده را به پایین بکشد. اخیرا سونی یک demo سه دقیقه ای را به زبان ژاپنی ارائه داد که با وجود کوتاه بودن کنترل دقیق و گرافیک بالای بازی را نشان داد که قرار است به عنوان retail به بازار بیاید.

pupp1

تغییر دینامیکی بازی از یکی از اصلی ترین خصیصه آن می باشد. هر صفحه که با یک پرده تئاتر، فریم شده در بازی بطور کامل تغییر داده می شد و این با کمک یک موتور قوی که می تواند به طور طبیعی اجسام نرم و سفت را کنترل کند امکان پذیر شده است. قیچی که به قهرمان بازی امکان حرکت در مراحل را می دهد می تواند به طور طبیعی اجسام چوبی، پرده ها و گیاهان را ببرد. این اتفاقات به همراه کنده شدن طبیعی تکه های چوب و پاره شدن پارچه ها به همراه هستند. بر خلاف Little Big Planet ، این بازی می تواند  که میان فیزیک طبیعی بازی و آنچه در مکانیک بازی است تفاوت قائل شود که این مساله موجب قابل پیش بینی تر بودن بازی می شود.

pupp 5

داینامیک بودن سیستم نور بازی هم با توجه به تغییر دائم مراحل مهم می باشد. بازی با نورهای شبیه به نورافکن سقفی روشن می شود که ترکیب آن با نوری که sidekick شما را در بازی همراهی می کند، بدون آنکه در سرعت بازی تاثیر گذارد نشان می دهد که به احتمال زیاد از تکنیک fixed-cost rendering استفاده شده که امکان استفاده از بی نهایت نور را می دهد. سایه ها تقریبا صاف هستند و استفاده از specular lightning بر روی تمام سطوح مانند سنگهای براق قلعه سبب می شود که به خوبی به نور محیط پاسخ دهند. انیمیشن ها به همراه مقدار زیادی motion blur هستند و بر خلاف little big planet بر روی خود اجسام تاثیر می گذارند. نه بر بافتها. SPU در ps3 به خوبی از پس این عهده بر می آید به این مساله حالت بسیار خوبی از خیمه شب بازی را انتقال می دهد. بازی با 1280 در 720 یکنواخت ارایه می شود واز post-processing anti-aliasing  که در حال حاضر در MLAA و در Ps3 SKU وجود دارد، کاملا استفاده می کند. پوشش ها کاملا خوب هستند به جز مواردی در قسمت های تاریک مراحل. افکت هایی از جمله دود و ابرها به نظر با resolution کامل وجود دارند. بازی از 3D هم پشتیبانی خواهد کزد که البته این مورد در demo آماده نبود.

pupp 4

در مورد کارکرد چیز زیادی برای گزارش وجود ندارد که خود نکته مثبتی می باشد. فریم بازی 30 به همراه v-sync می باشد و درطول demo فریم کاملا ثابت ماند. بله بسیاری فریم 60 را ترجیح می دهند ولی در این مورد، ثبوت فریم بازی به همراه motion blur بازی را جذاب نگه می دارد. Pupereer به هدف خود می رسد. با کارکردن در چهار چوب محدودیات سخت افزار خود، به نظر می رسد که توانسته بازی را با فریم بالا و کنترل دقیق ارائه کند و این دو مورد از مهمترین موانع در برابر بازی های پلت فرمی می باشند. البته این demoی کوتاه قضاوت در مورد قسمتهای سنگین بازی را سخت میک ند ولی با توجه به نزدیک بودن تاریخ ارائه بازی (سپتامبر) زمان کمی برای دیدن نتیجه درعمل مانده است.

  [tabs slidertype=”images” autospeed=”7777″] [imagetab width=”550″ height=”340″]http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2013/08/pupp-2.jpg[/imagetab] [imagetab width=”550″ height=”340″]http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2013/08/pupp-3.jpg[/imagetab] [imagetab width=”550″ height=”340″]http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2013/08/pupp-6.jpg[/imagetab] [imagetab width=”550″ height=”340″]http://gameemag.ir/wp-content/uploads/2013/08/pupp-7.jpg[/imagetab] [/tabs]

مترجم : آیت سلطانی

میثم قربانی

میثم قربانی

مدیر سایت

3 نظر

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

16 + 20 =