نقد و بررسی

آنالیز تکنیکی دموی 17 دقیقه ای میدان نبرد 4 | Digital Foundry VS BF4 17 Minutes of Demo

آنالیز تکنیکی دموی 17 دقیقه ای میدان نبرد 4 | Digital Foundry VS BF4 17 Minutes of Demo 1

پس از مدتی طولانی بالاخره ما یک آنالیز تکنیکی بر روی نسخه بعدی بازی پر طرفدار Battlefield 4 داریم. چندی پیش شرکت DICE تریلری 17 دقیقه ای با عنوان شکار شاه ماهی در باکو از بازی به ما نشان داد و توانست به هدف خود که انگشت به دهان کردن طرفداران بازی باشد برسد(که تعداد کمی از بازی ها با این مهم دست می یابند) و همچنین به ما آخرین توان گرافیکی (قدرت) موتور Frostbite 3 را بر روی یک high-end PC نشان داد(و احتمالا نسل بعد کنسول ها !).البته این موتور تنها به این بازی اختصاص ندارد؛چرا که دو بازی Mass Effect و Dragon Age نیز از این موتور بهره خواهند برد. این نمایش پیشرفته ایست که از حد انتظار ما برای آینده بیشتر بود.

اما دقیقا از زمان موتور Frostbite 2 چه چیز هایی تغییر کرده اند،که بازی Battlefield 3 با آن رونمایی شد؟این موتور دوباره با استفاده از DirectX 11 می تواند کار های گرافیکی بر روی کاراکتر ها و فضا های هندسی بازی را بهبود بخشد. بارش باران (به نحوی) جدید و هوای مه آلوده و همچنین یک تجدید نظر (اساسی) در تخریب پذیری بازی. تریلر همچنین یک نکته بزرگ را نشان می دهد، وسعتی باور نکردنی در طراحی مراحل campaign (یا همان آزادی عمل و هیجان) که این بازی اول شخص آشکارا از آن رنج می برد.حالا،نبرد های بازی در منطقه هایی وسیع و آزاد رخ می دهند همراه با تاکید بر آزادی عمل شما در نحوه پیشرفت خود در بازی : نابودی دیوارها ، استفاده از وسایل نقلیه با پوشش هوایی. صحنه های سینمایی و تعقیب و گریز در دالان های تنگ (که تاکید بسیاری بر روی بافت های موجود در این مکان ها در این شماره از این سری شده است) نیز بازگشته اند.

bf3

اما با این حال،Battlefield 4 به دنبال اینست که هر زمان که امکان دارد به شما ازادی عمل Sandbox گونه بدهد ، این موضوع قسمت سینگل بازی را خیلی شبیه به قسمت مولتی پلیر بازی می کند. تریلر با کیفیت 1080p (که فکر میکنیم DICE این بازی را در 3K رندر کرده و بعد کیفیت آن را به رزولوشن 1080P کاهش داده) و 60 فریم بر ثانیه اجرا شد. این بخش نمایش داده شده شامل سه مرحله پیدا کردن تیم خود با عبور از مدرسه ای متروکه که آب (ناشی از سیل) راهروهای آن را پوشانده بود،عبور از راهرو هایی (طبیعی) مانند قسمت های باریک و تنگ و تاریک جنگل و عبور از این دو مرحله برای رسیدن به آسمان خراش ها. اگر بخواهیم تکنیکی بر روی آن صحبت کنیم ، در ابتدا باید گفت که این حرکت جسورانه بود و قابل مقایسه با مرحله Swordbreaker در بازی میدان نبرد 3 با این تفاوت که در حال حاضر بر روی پشت بام ها ، راه پله ها و مغازه های موجود در خیابان هم تمرکز شده بود.

یکی از بخش های حائز اهمیت دموی بازی انیمیشن های با کیفیت به نمایش در آمده از دموی بازی بود. موشن کپچرها فراتر از آن چیزی بود که ما در سری های قبلی دیده بودیم. tessellation tech (این تکنولوژی به واقع به تعداد جزئیات و خطوطی که تصویر کارکتر اصلی از آن تشکیل شده است اشاره دارد) جدید بازی امکان نگاشت (دید) بهتری را از صورت کاراکتر ها فراهم می کرد.همچنین حرکات لب ها که به خوبی همسان شده بود. حرکات بدن کاراکتر ها به خوبی با محیط اطراف تعامل داشتند و قانع کننده بودند. از این کپچرها شرکت EA به خوبی در سری فیفا هم استفده کرده است هرچند که عدم حرکت به جا (موقع) چشم ها بازی در هنگام بررسی دقیق کمی توی ذوق می زند. اما همین انیمیشن ها برای بازی Battlefield 4 یک جهش بزرگ به حساب می آیند و آن را با یکی از بهترین و سنگینترین موشن کپچرها یعنی بازی LA Noire برابر می کنند.

bf4

در صحنه هایی که لایتینگ به صورت کامل بر بازی اثر دارد ؛ جزییات تکسچر ها بر روی صورت و لباس کاراکترها یک گام فراتر از بازی Battlefield 3 می گذارند. سایه های رنگ پوست نسبت به محیط از خود واکنش نشان می دهد. با تابیدن نور خورشید به صورتشان ، چهره ی کلی حالت گوشتی مانند می گیرد و رنگ قرمزی بر روی گونه کاراکتر ها می افتد. درحالی که یکی از لایه های پوستی بازتاب کننده عرق بر روی صورت کاراکتر هاست (صحنه زیر آب ابتدای تریلر). این موضوع بسیار قانع کننده است(در بحث موشن ها).
این ویژگی از جمله نورپردازی عالی بر روی چهره ی کارکتر اصلی بازی در نسخه ی قبلی به خصوص مراحل ابتدایی (مثلا مرحله ای که چهره ی Montes به نمایش در می امد) از کیفیت انچنان بالایی برخوردار نبودند.

این بخش وسیع از جزییات به مناطق شهری نیز تعمیم می یابد.در بخش جنگل کمی از چگالی این جزییات کاسته می شود ولی این بخش نمایش تاثیرگذاری در دمو دارد. درختان از نظر جزئیات گرافیکی و میزان خطوط های تشکیل دهنده ی آنها در سطح بالایی قرار می گیرند. (هنگامی که برخوردی با آنها ندارید). اما در حال حاضر پویایی شاخ و برگ درختان گسترش یافته است که عبور شخصیت های بازی از لابه لای برگ درختان طبیعی به نظر می رسد. draw distance محیط های بازی از ابتدای شروع مراحل پایدار می باشد و اینگونه نیست که با نزدیک شدن به بخش هایی از محیط جزئیات محیط بازی در بخش های دیگر (level-of-detail (LOD)) افزایش یابد.

bf3-2

یک نمونه ماهرانه در استفاده از تکرار هندسی اشیا وجود دارد مثال آن هم ساختمان ها هستند این موضوع همچنین امکان صرفه جویی در قدرت رم را هم فراهم می کند. به علاوه رفع اندک مشکلات مربوط به بخش گرافیکی این بازی به این مهم کمک شایانی کرده است. تا کنون قیاس ها به سختی قابل فهم هستند اما باید این نکته را ذکر کرد که به وجود آوردن texture و vertex به صورت غیر به هم پیوسته و جدا از هم باعث شده تا ما شاهد عملکرد های متفاوت(تفاوت عملکرد در بخش های مختلف بازی) در بازی نباشیم.

تخریب های فیزیکی نقش بیشتری در Battlefield 4 وجود دارند ؛ چرا که یکی از اصل های این سری تخریب پذیر بودن محیط می باشد. طوری که شما در Battlefield 3 مکان های کمتری را برای کاور گیری پیدا می کردید. شاید تنها بخش های آهنی از پل ها و حفاظ های فولادین قابلیت سنگر گیری را برای بازیباز به ارمغان می آوردند.
این عوامل باعث می شوند که بازیباز احساس کند با محیط اطرافش درگیر است و ارتباط برقرار کند. اگر بخشی از محیط که شما می خواهید تخریب کنید در دسترس شما باشد این امکان وجود دارد که با انفجار و تخریب بخش خاصی از ساختمان برای غافل گیری هوش مصنوعی دشمنتان یا باز کردن راه به بازی ادامه دهید.

bf4-2

این موضوع بسیار شبیه به امری است که در سری BadCompany اجرا شده بود. در پشتیبانی هوایی نیز تخریب پذیری بازی کاملا مشهود است و به نظر وقتی کار شما بر روی زمین گره می خورد یا ناتوان می شوید پشتیبانی هوایی با قدرت آتش خود به کمک شما می آید. تغییرات و Change هایی که بر روی منطقه بازی روی می دهد با افکت های عالی پوشش داده شده اند. با کیفیت و جزییات بالا و به این امر افکت های عالی انفجار را هم اضافه کنید. در انفجار ها واقعیت موج می زند. پاره سنگ ها و آجرهای ناشی از انفجار خود نیز باعث تخریب محیط می شوند و دود ناشی از منفجر شدن وسایل نقلیه همانند موج های آب همراه آتش به سمت بالا زبانه می کشند. این بخش از جزییات در هر پیکسل از محیط دیده می شود!!! بسیاری از نکات ذکر شده در نسخه قبل بازی هم وجود دارد ، اما داشتن انتخاب های گوناگون و به عبارتی گیم پلی پویا باعث می شود تا ما بالاخره شاهد هیجان در بازی باشیم. افکت های آب و هوایی اضافه شده در بازی نیز در هنگام رانندگی گیج کننده ی بازیباز (به واقع بازیباز متوجه محیط پیرامونش به طور دقیق نمی شود) نیز قابل مشاهده هستند.

ما دوست داریم این حالت را در بخش مولتی پلیر بازی نیز داشته باشیم چرا که می تواند بر پویایی این بخش اضافه کند ، هوایی مه آلود که دید را کاهش می دهد.
گردش و تغییر مکان افکت های لایتینگ بازی نیز برای دید بازیباز سنگین و غیر قابل فهم است. ما تجمع عدسی ها و پرتوهای نور را از فاصله دور همچون پخش بودن دود در هوا می بینیم! و همچنین اثری از تحریف و ناپدید شدن لایه های نور از منبع های خود وقتی که خوب تمرکز می کنیم. همراه این جزییات باید پرواز دسته ی کلاغ ها بر بالای ساختمان های در حال ساخت را هم اضافه کنیم. این جزییات ریز ، زیبایی وسیعی را به این صحنه از بازی می دهد. و البته هدفی تکنیکی را به خدمت می گیرد برای اینکه میزان محیطی که در تیررس بازیباز قرار دارد (به واقع محیطی که بازیباز ان را با تمام جزئیات می تواند مشاهده کند) افزایش یابد.

برای بازی Battlefield 3، از تجمع بیش از حد لنز ها بر روی تجهیزات جنگی و با استفاده از نور لیزر ها و فلش لایت ها امر بالا به وجود می آمد(زیبایی به صحنه بازی). هر دو درخشش (نورلیزر،فلش لایت) باعث می شود که وقتی بازیباز به طور مستقیم به بازی نگاه می کند متوجه نشود. این نمایش به خوبی از آب در آمده تا ویژگی های موتور Frostbite 2 را در لایتینگ نشان دهد. اما به نظر می رسد در بازی میدان نبرد 4 این امر دیگر اتفاق نمی افتد تا علاوه بر زیبایی ، حس واقعی بودن هم به بازیباز القا شود. در رابطه با تنظیم های گرافیکی دمو ، همه نقاط کاملا مطلوب تنظیم شده اند. سایه ها در بالاترین سطح تنظیمات هستند. نبود هیچگونه اثر محدودیتی بر بینایی بازیباز(سو سو زدن بر چشم ندارند). و horizon-based ambient occlusion)HBAO) قفل شده تا مانع از ایجاد هر گونه هاله در اطراف صفحه نمایش بازی باشد. در موضوع افکت هایی که توسط خود سخت افزار مورد نظر به طور کامل پردازش می شوند (مثل برای motion blur هر دوی per-object و full-screen ) نیز این بازی عملکرد بسیار مناسبی دارد.

این امر مخلوطی از (برای لبه های هندسی اشیا) mixture of deferred, multi-sample AA و به اضافه یک کیفیت بسیار بالا از FXAA pass برای به نمایش در آوردن المان های دوبعدی موجود در محیط بازی مثل شاخ و برگ ها. بعضی از super-sample anti-aliasing ها هم احتمالا در همین حد هستند. زیبایی ناشی از رندر شدن بازی بر روی 3k.

به ناچار همه ی این موارد را باید از ورژن آنی بازی بر روی pc که بر روی آخرین حد ممکن راه اندازی شده توقع داشته باشید. همانطور که می دانید و AMD اعلام کرد، این دمو با دو کارت گرافیک Radeon HD 7990 اجرا شده است که حدود 1400 پوند در مجموع قیمت دارد. چهار هسته ی GPU هم(دو عدد 1000MHz )و(دو عدد 925MHz ) بوده اند. استفاده از 12 گیگابایت حافظه ی GDDR5 این دستگاه که البته خود DICE اعلام کرده بود که این دمو هنوز به طور کامل بهینه سازی نشده بود. این شرکت قبلا گفته بود که علاقه دارد کنسول های نسل بعد از حافظه های 8 گیگابایت یا بالاتر بهره ببرند که بازیسازی برای آن ها آسان تر شود.

هرچند که با توجه به پیشرفت های بازی در بخش سینگل مخصوصا در map design و physics عملکرد بازی بر روی دو کنسول ps3 و x360 خیلی واضح نیست. احتمالا شبیه به تنظیمات و فریم ریت نسخه های پیشین باشند. بدون شک الکترونیک آرتز قصد دارد تا همچون عرضه ی نسخه سوم این بازی در 2011 بار دیگر در سال 2013 بازار را به طور کامل از آن خود کند. هایپ های انجام شده برای این بازی این موضوع را ثابت می کنند.  با توجه به نمایش تکنیکی قوی ای که بازی از خود نشان داد می توان آینده خوبی را برای دو بازی دیگری که با موتور Frostbite 3 ساخته می شوند در نظر گرفت. البته با توجه به مصاحبه ای که با آقای پاتریک بچ هم انجام گرفته ، اعضای تیم سازنده بازی هنوز هم درحال شناسایی توانایی های این موتور و به قولی فوت و فن های آن هستند. که مطمئنا این مسئله می تواند در نهایت بر روی اجرای هر چه بهتر بازی تاثیر مثبت بگذارد. زیرا همانطور که در دمو 17 دقیقه بازی دیدیم جزییات ریز به خوبی در محیط بازی شکل گرفته اند. تا کنون بهبود هایی بر facial animation, skin shaders, و destruction physics بر بازی شکل گرفته اند که هر کدام به عنوان ارتقای گرافیکی قابل لحاظ و مهمی در این بازی در قیاس با شماره ی قبلی محسوب می شوند.

به طور کلی این نمایش یک قدم رو به جلو برای موتور گرافیکی و شرکت سازنده می باشد و بار دیگر به همگان نشان می دهد که موتور گرافیکی Frostbite در کنار موتور های گرافیکی Crytek و Unreal Engine 4 از نظر قدرت و اجرای بازی های مولتی پلتفورم قرار می گیرد.(هرچند همه ی ما می دانیم در بازی های مولتی پلتفورم Unreal Engine سهم بزرگتری از بازار را نسبت به دو موتور قبلی به خود اختصاص می دهد.) ما امیدواریم این جهش های دیداری مشاهده شده در Battlefield 4 بر روی کنسول های نسل بعد نیز با همین کیفیت یا کیفیتی مشابه نیز قابل مشاهده باشند.

نویسنده : محمد جلیلی
ویراستار : محمد صاکی
محمد جلیلی

محمد جلیلی

6 نظر

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

18 − هجده =

  • droste ke call of az nazare grafic dar hade in bazi nist ama bf hich vaqt a nazare ehsas va sahne haye filmiye dakhele bazi be cod nemires ama dar kol tanha baziee , in ye vaqeiate albate tanha bazi hast ke mitoone ba cod reqabate jedi dashte bashe

  • باسلام
    واقعا فکر نکنم هیچ بازی توی این سبک به bf4 نرسه

    من خودم از bf bc2 خیلی خوشم امد حالاهم که bf4 ایکاش بشه بازیش کنم البته نه singel فقط مولتی

  • امیرحسین عرفانی
    “”تغییرات و Change هایی که بر روی منطقه بازی روی می دهد با افکت های عالی پوشش داده شده اند.””منظورت از ” change هایی” چی بود. میخوای بگی نمی تونم فارسی صحبت کنم. عین آدم بنویس “تغییر” دیگه برای چی بیخودی از عبارت لاتینی که هیچ نماد فنی نیست استفاده می کنی. 0 0 i 

    یک کلمه قبل ترش گفته تغییرات و خواسته مترادفش رو در انگلیسی بیان کنه و هیچ گونه اشکال نگارشی و املایی به این بخش وارد نیست.مراجعه کنید به فرهنگ های ادبیات فارسی و بخش های مربوط به نگارش و املا رو از نو بخونید.می تونست به کار نبره ولی اینکه به کار برده از ارزش نگارشی این مطلب کاهیده نمیشه.

  • “”تغییرات و Change هایی که بر روی منطقه بازی روی می دهد با افکت های عالی پوشش داده شده اند.””

    منظورت از ” change هایی” چی بود. میخوای بگی نمی تونم فارسی صحبت کنم. عین آدم بنویس “تغییر” دیگه برای چی بیخودی از عبارت لاتینی که هیچ نماد فنی نیست استفاده می کنی.