بعد از امضای قرارداد با بلیزارد، استودیوی Nihilistic اشتیاق زیادی برای شروع کار روی پروژه Starcraft: Ghost داشت. بر اساس صحبتهای بسیاری از افرادی که شاهد روزهای نخستین شکل گیری این بازی بودند، این پروژه بسیار هیجان انگیز بود. Robert Huebner گفت که تیم زحمت بسیار زیادی برای طراحی شخصیتها کشیدند به صورتی که گیمرها حس کنند همه چیز در Ghost در اختیار آنهاست. قابلیتهایی مثل نامرئی شدن و حرکات بسیار نرم باعث میشد که گیمر حس کند یک جنگجوی واقعیست. قدرتی مثل دستور برای شلیک موشکها این حس را به گیمر انتقال میداد که در واقع او پیروز میدان جنگ است. داستانهای اولیه برای این بازی چندان مورد قبول واقع نشد اما آنها قصد داشتند که داستان بازی به گونهای باشد که دشمنهایی از هر سه جناح مربوط به داستان اصلی استارکرفت در بازی حضور یابند. Chris McGee در مورد سیستم حرکات Nova گفت:« هدف ما این بود که کاری انجام دهیم که گیمرها قبل از پیشروی در بازی، تمرینات بیشتری روی حرکت دادن شخصیت اصلی داشته باشند. حرکات Nova بسیار خوب و سرگرم کننده بود. شاید برخی من را برای حرکت دادن بیش از حد Nova مسخره میکردند اما به واقع حرکت دادن این شخصیت بسیار سرگرم کننده و عالی بود.»
از نظر McGee کارکردن در استودیوی Nihilistic بسیار با نشاط بود چون Huebner تسلط خوبی روی انجام کارها داشت. او در ادامه گفت:« Huebner به واقع نظر همه افراد تیم را، برای طراحی همه ویژگیهای بازی جویا میشد. او به حدی در این کار اسرار داشت که من این مورد را در هیچ جای دیگر مشاهده نکرده بودم.» استودیوی Nihilistic ارتباط بسیار نزدیکی با بلیزارد داشت و بلیزارد نیز برای پیشروی بهتر این پروژه، فردی به نام Chris Millar را به عنوان تهیه کننده به این استودیو معرفی کرد. Millar در مورد این استودیو گفت:« من رابطه بسیار خوبی با این استودیو داشتم، ماهی دو بار به آنها سر میزدم و میدیدم که چه قدر سخت مشغول به ساخت بازی هستند به گونهای که انگاه آنها از یک خانواده هستند. فقط یک لحظه تصور کنید یک تیم کوچک مثل آنها با شرکتی بزرگ مثل بلیزارد کار میکرد.» David Ryan Paul که در مراحل آخر ساخت بازی به این تیم پیوست یکی دیگر از افرادی بود که قبلا مانند Huebner در Lucas Arts کار کرده بود. او در مورد استودیوی Nihilistic گفت:« ما افرادی ناکارآمد نیستیم، من خیلی هیجان زده هستم… خب طرف ما بلیزارد است. ما در حال ساخت یک بازی برای بلیزارد هستیم!» بر اساس گفتههای McGee حال و هوای استودیو به شدت مثبت بود و آنها فکر میکردند که یکی از بهترین بازیهای تاریخ را خواهند ساخت. Ryan Paul نیز از طراحی بازی بسیار راضی بود و به نظر او این اثر تا حدی کامل شده بود که امکان عرضه آن به بازار جهانی وجود داشت. گرچه شاید در ابتدای سال 2004 به نظر میرسید که بسیاری از ویژگیهای بازی هنوز به آن اضافه نشده بودند. این امر از نظر طراحان بازی، برای اثری به اندازه Starcraft: Ghost طبیعی به نظر میرسید اما این نقطه دقیقا مکانی بود که شکاف در فرآیند ساخت این اثر به وجود آمد. بر اساس صحبتهای افراد مشغول به کار در استودیوی Nihilistic و بلیزارد، عدم وجود ضرب الاجل برای پایان ساخت بازی و بحثهای بسیار طولانی و تکراری در مورد اضافه کردن ویژگیهای جدید به این اثر باعث میشد تا این بازی هیچ وقت برای عرضه آماده نشود.
روحی گرفتار در دیوار
هیچ فردی از کسانی که در مورد پروژه با آنها مصاحبه شد دقیقا نمیدانند که شکست این پروژه از کجا آغاز شد. Huebner و دیگر توسعه دهنگان این بازی اعتقاد دارند که مشکلات از جایی آغاز شد که جلسات آنها با بلیزارد به گونهای بود که آنها در هر ملاقات درخواست اضافه شدن ویژگیهای جدیدی به بازی را داشتند. اضافه کردن ایدههای جدید به بازی خوب بود اما دیگر این استودیو وقتی برای کامل کردن ایدهها و ویژگیهای قبلی نداشت. بلیزارد در ساخت بازیهای خودش از این شیوه استفاده میکرد. آنها تعدادی از پروژههای خودشان را به همین ترتیب کنسل کردند. برای Nihilistic این شیوه کار بسیار جدید بود. به نظر Huebner این شیوه کاری تمرکز خوبی را به او و تیمش منتقل نمیکرد. او در ادامه گفت:« ما مدت کوتاهی روی ایدهها و ویژگیهای بازی کار میکردیم اما با ارائه هر بازی جدیدی، بلیزارد از ما میخواست که ویژگیهای مد نظر آنها را به بازی اضافه کنیم.» Splinter Cell در سال 2002 به بازار عرضه شد و Huebner حس کرد که بسیاری از بازخوردها و ویژگیهای درخواستی توسط بلیزارد از این بازی الهام گرفته شده است. Huebner برای مثال گفت:« شما در اسپلینتر سل میتوانستید با استفاده از دو پای شخصیت اصلی، بین دیوارها باسیتید. من مطمئن بودم که آنها از ما میخواهند که این ویژگی را به بازی اضافه کنیم.» یکی دیگر از مشکلات Ghost بازخوردهای متناقض از این اثر بود. افراد زیادی مثل Huebner، McGee، Roper و Millar روی این پروژه کار کردند و به طور قطع نمیتوان یک فرد را مسئول این پروژه نامید. به همین خاطر سازندگان بازی در استودیوی Nihilistic فکر میکردند که دیگر ساخت Ghost برای بلیزارد در اولویت قرار ندارد. Millar نیز اشاره کرد که:« فاصلههای بسیار طولانی در ارائه بازخورد به Nihilistic پیش آمد. وقتی شما هر روز در تیم طراحی پروژه حضور ندارید و شاید یک هفته طول بکشد تا مطالب ارائه شده را بازبینی کنید و آماده بازخورد شوید، مطمئن باشید که تیم سازنده با توجه به پیشرفتی که داشته است، نیازمند سطح دیگری از بازخورد خواهد بود. به نظر من از اینجا کنترل پروژه از دست همه خارج شد.»
همچنین Millar انتقادات Huebner نسبت به بلیزارد را به گوش آنها رساند. به نظر Huebner بلیزارد هیچوقت مسیر دقیق را به استودیوی آنها نشان نداده بود. Millar در ادامه گفت:« همه چیز به صورت بسیار بی سر و صدا شروع شد. ما کاری که تیم انجام داد بود را دوست داشتیم. تمرکز اصلی بازی روی مخفی کاری بود اما داشتن قدرت برای شلیک موشک نیز بسیار جالب به نظر میرسید. تعداد بسیار زیادی از افراد که دمو را تست کرده بودند حس میکردند بازی باید شامل اکشن بیشتری شود. افراد خاصی در تیم حس میکردند که اکشن برای این بازی بسیار جالب تر است. در نهایت نیز بلیزارد اکشن بیشتری از این بازی انتظار داشت.»
Millar در ادامه اشاره کرد:« بلیزارد انتظار گیمپلی متفاوتی را داشت. من به خاطر دارم که Nova میتوانست با پرشی مخفیانه روی دشمنانش آنها را نابود کند، او قابلیت نبرد تن به تن را داشت و همچنین اسلحه او آپگرید شده بود. اما وقتی به کلیت بازی نگاه میکردید با یک بازی در سبک مخفیکاری مواجه میشدید در حالی که ویژگیهای اصلی بازی شما را به المانهای اکشن هدایت میکرد. آنها به اضافه کردن ویژگیهای مخفی کاری بیشتری نیاز داشتند. همچنین قسمت مالتیپلیر هم برای بازی در نظر گرفته شده بود. کار به قدری سخت شده بود که افراد استودیوی Nihilistic تا سرحد مرگ کار میکردند.» بسیاری از سردرگمیها از آنجا شکل گرفت که بلیزارد از تیمی به اسم Strike Team برای دریافت بازخورد استفاده میکرد. این تیم شامل افرادی بود که استودیوهای مختلف بلیزارد فعالیت میکردند. آنها بازی را تست و نظر خود را منعکس میکردند در حالیکه هیچ دخالتی در ساخت Starcraft: Ghost نداشتند. Ghost تعلق خاصی به دنیای استارکرفت داشت اما اختلاف موجود در بین سبک انتخاب شده برای Ghost با بازی اصلی، منبع اصلی اختلاف نظر Strike Team بود. Roper یکی از چندین مسئول این پروژه در این مورد گفت:« Metal Gear Solid منتشر میشود و بسیار زود شما با بازخوردی جدید از بلیزارد روبرو میشوید.» به نظر او Nihilistic فقط به بازخوردهای بلیزارد توجه میکرد و روند ساخت بازی را نسبت به آن تعیین میکرد.
به نظر Roper بخش اعظمی از مشکل این بود که استودیوی Nihilistic به حدی برای ارائه دموهای جدید خوب کار میکرد که بلیزارد هر دفعه ویژگی جدیدی را از آنها درخواست میکرد و از آنها میخواست که ویژگی جدید را در مدت زمان کمتری به بازی اضافه کنند. Roper در ادامه صحبتهای خود اشاره کرد که او دمویی را به یاد دارد که در آن گیمر از میان چند سنگر عبور میکرد و سپس درخواست شلیک موشکی اتمی را به میدان جنگ انجام میداد. همچنین او دموی دیگری را به خاطر دارد که در آن گیمر مثل بازی Splinter cell بود و گیمر مجبور بود برای پیشروی از مخفی کاری استفاده کند. او در ادامه اشاره کرد:« ما حتی موتورسواری را در مقطعی به بازی اضافه کردیم. ما فرآیندی را طی میکردیم که ببینیم باید با استفاده از چه مکانیزمی داستان Ghost را روایت کنیم و این باعث شد که فرآیند ساخت بازی به شدت طولانی شود.»
همچنین Huebner گفت که آنها به شدت از عدم انتخاب مسیری ثابت برای ساخت بازی توسط بلیزارد، خسته شده بودند. هرگاه که تیم مسئول از سمت بلیزارد به استودیو میآمد ما دموی جدیدی از بازی را به آنها ارائه میکردیم. آنها در مورد بازی به شوخی میپرداختند و سپس در مورد الهامات برای دموی بعدی حرف میزدند. Huebner همچنین گفت که از بحث در مورد جزئیات بسیار کوچک بازی خسته شده بود. گرچه این جزئیات برای Nihilistic ارزش نداشت اما برای بلیزارد بسیار پر اهمیت بود. او برای تشریح این مسئله گفت:« من به خاطر دارم که ما بحثهای بسیار زیادی در مورد طراحی پوتین سربازها داشتیم!» به نظر Huebner یکی از بزرگترین شکافها در فرآیند ساخت بازی وقتی به وجود آمد که بلیزارد یک تهیه کننده جدید با نام James Goddard برای بازی استخدام کرد. ظاهرا Huebner علاقه زیادی با این شخص ندارد. او به تازگی پروژه دیگری را تمام کرده بود و قصد داشت که تجربیات خود را در قسمت طراحی شخصیت در اختیار Nihilistic قرار دهد. به نظر Huebner بازی با نظرهای Goddard بیشتر به سمت اکشن شدن پیش میرفت. Goddard در اصل به عنوان یک مشاور استخدام شده بود اما در فرآیند ساخت بازی نقش بسیار پررنگتری به عنوان یک تهیه کننده داشت. Goddard نیز در صحبتهایی اعلام کرد:« بلیزارد از من به عنوان ابزار انتقال صحبتها استفاده میکرد. شاید برخی مواقع کمی تنش وجود داشت… بله مطمئنا تنش وجود داشت.» از نظر Goddard این بازی نیاز به تغییر سبک نداشت اما اضافه شدن المانهای اکشن به بازی لازم بود. از نظر Goddard این یک اختلال هویت برای بازی به شمار میرفت. او در ادامه گفت:« من تلاش بسیار زیادی انجام دادم اما در نگاه کلی این اثر، یک بازی در سبک مخفیکاری بود اما حتی در سبک مخفیکاری نیز بازی بسیار عالی به شمار نمیرفت. این مغایرت بین سبک اکشن و مخفیکاری در تمام فرآیند ساخت بازی ادامه پیدا کرد.»
ادامه دارد…
نظری ارسال کنید