مقاله

روح فراموش شده Starcraft – قسمت پایانی

روح فراموش شده Starcraft - قسمت پایانی 1

بعد از استخدام Goddard برای پروژه Starcraft: Ghost  و تصمیم‌های دیگر، به نظر می‌رسید که کسی در بلیزارد پروژه Ghost را زیر بال و پر خود نمیگیرد. به نظر بسیاری از اعضای تیم، Rob Pardo راهنمایی‌های بسیار بهتری را برای ساخت بازی انجام می‌داد و Goddard این قدرت را نداشت. از نظر اعضای استودیوی Nihilistic وقتی Pardo از استودیو جدا شد روند ساخت بازی با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم کرد. با ادامه روند ساخت بلیزارد فشاری زیادی به استودیو برای اضافه کردن ویژگی‌های جدید به بازی، وارد کرد. Huebner در این مورد گفت:« ما چند مرحله بسیار خوب را برای نمایشگاه TGS آماده کردیم. به نظر می‌رسید که ما به مسیر درست ساخت بازی برگشته بودیم، ما حتی توانستیم قسمت مالتی‌پلیر را به بازی اضافه کنیم. طراحی هنری بازی خیلی تغییر کرده بود. ما در حال ساخت بازی به صورت Co-Op و مالتی پلیر بودیم در حالی که هدف اصلی بازی این نبود.» او در ادامه گفت که:« من نمی‌دانم که مشکل کجا بود، شاید تغییر در فرآیند ساخت بازی و تصمیم‌های متفاوت مشکل ساز بود یا شاید ما توان ساخت بازی را نداشتیم اما ساخت بازی به گونه‌ای پیش نمیرفت که بلیزارد بتواند آن را عرضه کند.» یکی از دست‌اندرکاران این بازی که خواست اسمش فاش نشود گفت که داستان بازی چندین بار از ابتدا نوشته شد که فرآیند ساخت بازی را طولانی کرد. در اواخر سال 2003 و 2004 به خاطر عدم پیشرفت در فرآیند ساخت این اثر، تنش بسیار زیاد شده بود. Huebner حتی به دنبال پروژه‌های جدیدی برای Nihilistic بود شاید که پروژه آنها با بلیزارد به نتیجه نرسد.

664004-562238_20050518_002

صدا قطع شد

آدم‌های زیادی در اتاق کنفرانس نبودند. فقط Huebner با تعدادی از طراحان بازی از Nihilistic و تعدادی از افراد شرکت بلیزارد. سال 2004، سه سال از شروع ساخت بازی می‌گذشت، گیمر‌های علاقه‌مند تنها چند متر آن طرف تر مشغول تجربه دموی Starcraft: Ghost بودند اما در اتاق کنفرانس در همان نزدیکی ، Huebner در حال مذاکره با شرکت بلیزارد در مورد روند ساخت این بازی بود. Huebner گفت:« تقریبا تمام بحث در مورد این بود که آیا ساخت بازی به حدی رسیده است که بتوان آن را عرضه کرد و چه قدر از روند ساخت بازی باقی مانده است. البته که این بحث‌ها به نتیجه نرسید. هیچ کدام از دو طرف اعلام نکردند که ساخت بازی باید متوقف شود اما از صحبت‌ها معلوم بود که فرآیند ساخت بازی باید تمام شود. اینجا بود که ما فکر کردیم باید برای حرکتی رو به جلو آماده شویم.» او همچنین از خستگی شدید همکارانش به خاطر ساخت بازی حرف زد و گفت که عدم عرضه بازی بعد از سه سال تقریبا خستگی را به تن همه آنها گذاشت. او همچنین گفت که:« به نظر بلیزارد اصلا نمی‌دانست که از این بازی چه چیزی را می‌خواهد.» David Ryan Paul می‌گوید که همه چیز مانند یک روز معمولی بود تا اینکه Huebner تصمیم گرفت تا همه اعضای استودیو را جمع کرده و اعلام کند که آنها دیگر روی Starcraft: Ghost کار نمی‌کنند. او در ادامه گفت:« کار نکردن استودیوی Nihilistic روی این بازی قلب من را شکست. من برای هنرمندانی که ساعت‌ها و ماه‌ها روی این پروژه زحمت کشیده بودند بسیار ناراحت شدم.» Huebner در ادامه گفت:« من بسیار خوشحالم که کسی در این مدت پروژه را ترک نکرد و حقوق هیچکس عقب نماند، اما من به یاد دارم وقتی این خبر را به افراد استودیو اعلام کردم یک نفر گریه‌کنان به سمت خانه رفت. این مسئله ضربه روحی بزرگی به همه ما وارد کرد.» Huebner به این فکر می‌کرد که دیگر هیچ وقت ملاقاتی با بازی استارکرفت و یا Ghost نخواهد داشت و این بازی به صورت کامل کنسل شده، اما اشتباه می‌کرد.

ghost_screen15

از این ستون به آن ستون

استودیوی Swingin’ Ape مدتی بود که تحت نظر بلیزارد قرار داشت و آنها توانستند با بازی سوم شخص اکشن/ماجراجویی خود با نام Metal Arms: Glitch in the System نظر بلیزارد را به سمت خود جلب کنند. دقیقا همان کاری که Nihilistic سالها قبل با Vampire انجام داده بود. Goddard حس می‌کرد که Ghost به حدی پیشرفت داشته است که بلیزارد ادامه ساخت آن را به استودیوی دیگری واگذار کند و پروژه را به سرانجام برساند. بالاخره بلیزارد در ماه جولای سال 2004 استودیوی Swingin’ Ape را برای ادامه ساخت Starcraft: Ghost به کار گرفت. خبر این همکاری بسیار سریع به بیرون درز پیدا کرد، Huebner از ادامه دادن این پروژه بسیار متعجب شده بود و به نظرش اینکار کمی عجیب به نظر می‌رسید. Huebner گفت:« من دقیقا اطلاع ندارم که آنها چگونه این استدیو را پیدا کردند، شاید به قیمت خیلی ارزان آنها را خریدند.» بعد از آغاز کار Swingin’ Ape روی پروژه، فرآیند ساخت بازی بسیار بهتر انجام می‌شد. روند ساخت بازی بسیار خوب بود و بازخورد‌ها از سمت بلیزارد بسیار مثبت به نظر می‌رسید. بعد از چند ماه این استودیو توسط بلیزارد در سال 2005 خریداری شد. برخی از منابع حدس می‌زنند که کار خوب استودیوی Swingin’ Ape روی ویژگی‌های مالتی‌پلیر باعث شد تا بلیزارد آنها را خریداری کند. در حالی که Nihilistic برخی از ویژگی‌های مالتی‌پلیر را به بازی اضافه کرده بود اما به نظر Nihilistic، مالتی‌پلیر بازی را از هدف اصلی خود دور می‌کرد. از نظر Goddard وقتی بازی به دست Swingin’ Ape افتاد آنها توانستند گیم‌پلی را به آن چیزی که بلیزارد می‌خواست نزدیک کنند. Matthew Bell که قبل از پیوستن Swingin’ Ape به بلیزارد، به آنها ملحق شده بود و درباره آنها می‌گفت که این استودیو مانند بانک CPUهایی بود که در World of Warcraft فارم می‌کنند. Bell در ادامه گفت Swingin’ Ape جدا از بلیزارد کار می‌کرد اما آنها کاری کرده بودند که ما در هنگام کار بسیار راحت بودیم. به نظر ما بلیزارد ساخت Ghost را به یکی از اولویت‌هایش تبدیل کرده بود. بلیزارد حتی بعد از مدتی Swingin’ Ape را به ساختمان خود آورد. در واقع بلیزارد Swingin’ Ape را خرید تا این بازی توسط یک استودیوی بیرون از بلیزارد ساخته نشود. بلیزارد سینماتیک بازی را در E3 سال 2005 نمایش داد تا تایید کند که ساخت بازی همچنان در حال انجام است. Bell در ادامه گفت:«بازی توسط دوست‌داران سرسخت بازی مورد توجه قرار گرفت، همه کسانی که بازی را تماشا می‌کردند از این نمایش لذت بردند.»

ws_starcraft__ghost_1280x720

انفجار اتمی

بازخورد‌های مثبت از نمایش اثر جدید Swingin’ Ape در سال 2005 ادامه پیدا کرد و آنها حتی Blizzcon فوق‌العاده‌ای را تجربه کردند. سال 2005 سال بسیار پرفشاری برای بلیزارد به شمار می‌رفت. آنها به تازگی در انتهای سال 2004 بازی World of Warcraft را به بازار عرضه کرده بودند. بلیزارد تقریبا تمام قوای خود را به پشتیبانی از بازی بزرگشان اختصاص داده بود. WoW در کمتر از یکسال به رکورد بسیار خوب یک میلیون گیمر فعال رسید و این رقم روز به روز در حال رشدی بی سابقه بود.(این رقم تا سال 2010 به سیزده میلیون گیمر رسید.) با توجه بسیار زیاد بلیزارد به WoW، تقریبا توجه بلیزارد به پروژه‌های دیگر از جمله Ghost بسیار کم شده بود. Roper در صحبت‌هایی گفت:«اگر بگوییم که WoW تمام تمرکز بلیزارد را به خود معطوف نکرده بود، دروغ گفته‌ایم، ما باید تمام تلاش خود را می‌کردیم تا WoW بسیار بزرگ شده و در سایه آن بازی‌هایی مثل Starcraft: Ghost رشد کنند.» همچنین از نظر Bell صنعت بازی‌سازی در حال تغییر نسل بود.ساخت  Starcraft: Ghost تقریبا به اندازه چرخه زندگی یه کنسول طول کشید.این بازی در اصل برای PS2 و Xbox در نظر گرفته شده و عرضه شدن بازی در سال 2005 تقریبا قطعی بود. دقیقا وقتی که کنسول جدید مایکروسافت Xbox 360 نسل جدیدی را برای کنسول‌ها آغاز کرد. بلیزارد با مشکلی عجیب روبرو شد، آنها می‌توانستند که Ghost را وارد فاز جدیدی از ساخت کنند تا این اثر برای عرضه روی کنسول‌های نسل جدید آماده شود. این تصمیم باعث می‌شد که بلیزارد مجبور شود منابع جدیدی را برای ادامه ساخت بازی در اختیار Swingin’ Ape قرار دهد. راه دوم برای بلیزارد کنار گذاشتن پروژه به صورت موقت بود تا در زمانی بهتر به ادامه ساخت آن بپردازند. Goddard گفت:«ما بر سر یک دوراهی قرار گرفته بودیم.»

Goddard شش ماه قبل از اینکه بلیزارد تصمیم نهایی را در مورد Ghost بگیرد، این شرکت را ترک کرد. Bell نیز اشاره کرد او در هیچ جلسه‌ای حضور نداشت که کنسل شدن بازی به صورت رسمی در آن اعلام شود اما موفقیت روز افزون WoW باعث شد تا Ghost در گرداب موفقیت این بازی گیر افتاده و از نظر محو شود. البته روند طولانی ساخت Ghost که باعث شد عرضه آن به کنسول‌های نسل جدید بکشد نیز چندان بی تاثیر نبود. همچنین در آن زمان بلیزارد با دیدن موفقیت بازی جدیدش روی PC که به نوعی خانه آنها به شمار می‌رفت، دیگر ساخت بازی برای کنسول را چندان مناسب نمی‌دانست. یک منبع که دوست ندارد نام آن فاش شود اعلام کرد که تصمیم بلیزارد برای کنسل کردن Ghost، تحت تاثیر مشاوره‌هایی از سمت خرده فروشان بود که به نظر آنها Ghost اگر برای کنسول‌های نسل قبلی عرضه می‌شد به موفقیت خاصی دست پیدا نمی‌کرد. البته بلیزارد هیچ‌وقت این مساله را تایید یا تکذیب نکرد اما از نظر Goddard پروژه Ghost در زمان و مکان اشتباهی به تکامل مورد نظر دست یافت. او در ادامه اشاره کرد که:«من فکر می‌کنم WoW به صورت کلی فرهنگ بازی‌سازی را در شرکت بلیزارد تغییر داد و به همین خاطر تا مدت زیادی تمام تمرکز بلیزارد به این بازی معطوف بود.»همچنین Bell اعتقاد دارد که اگر طراحان این بازی از بلیزارد درخواست می‌کردند که بازی برای Xbox 360 عرضه شود، به احتمال فراوان بلیزارد این پیشنهاد را قبول می‌کرد. البته در این بین فرآیند ساخت Starcraft 2 و Diablo 3 نیز آغاز شده بود و از نظر Bell در این برهه زمانی جنگ استعداد در بلیزارد به وجود آمده بود که Swingin’ Ape به سختی می‌توانست در آن پیروز شود.

2115072-1d6388cbddc42301bfb1e55e864713f5

آماده برای خروج

برای برخی از طراحانی که در طول زمان روی پروژه Starcraft: Ghost کار کرده‌اند، کنسل شدن این بازی جزئی از ریسک‌های کسب و کار در صنعت بازی به حساب می‌آید اما برای بسیاری Ghost یک بازی جادویی بود. Goddard در این باره گفت که او قبلا روی 2 یا 3 پروژه کنسل شده کار کرده است اما قطعا کنسل شدن Ghost برای او بسیار ناراحت کننده بوده است. او در ادامه اشاره کرد:« Starcraft: Ghost یکی از بازی‌هایی است که عمیقا از کنسل شدنش ناراحت شدم. من فکر می‌کنم اگر این بازی منتشر می‌شد می‌توانست اثری بسیار هیجان انگیزی باشد. اگر آنها می‌توانستند روی سخت‌افزار کنونی بازی را ساخته و اگر از بحران شخصیت بازی عبور کنند، من واقعا دوست داشتم این بازی را تجربه کنم.» برای McGee کار کردن روی این پروژه ارزشمند بوده است، او اشاره می‌کند:« عرضه کردن یک بازی به بازار بهترین لذت برای طراحان یک بازی است اما برای من ساخت یک گیم‌پلی بسیار خوب از منتشر شدنش مهم‌تر است. شما می‌توانید تعداد زیادی بازی را منتشر کنید اما اگر کلیت آنها خوب نباشد، چه ارزشی دارد؟» با نگاهی به گذشته Huebner می‌گوید که این پروژه حتی از روز اول هم با مشکلاتی روبرو بود. او هیچ حس بدی نسبت به بلیزارد ندارد و کنسل شدن این بازی را به دوش آنها نمی‌اندازد. او در ادامه گفت:« بلیزارد در واقع یک شرکت ناشر نیست، آنها فرهنگ خاص بازی‌سازی خود را دارند و آنها مجبور بودند که خیلی از سنت‌های خود را برای ساخت Ghost زیر پا بگذارند. من به شخصه ایده ساخت بازی‌های داخلی یک ناشر، توسط استودیوی خارجی را دوست ندارم.» Roper نیز اشاره کرد:« کنسل کردن Ghost یکی از تلخ‌ترین تجربه‌های ما بود اما تجربه‌هایی که ما در فرآیند ساخت این بازی به دست آوردیم هیچ‌وقت از بین نمی‌رود. دوست‌داران بازی از کنسل شدن این بازی بسیار ناراحت شدند اما آنها باید در نظر داشته باشند که کنسل کردن این عنوان برای سازنده‌ها نیز بسیار ناراحت کننده و سخت بوده است.»

و اینگونه بود که پرونده یکی از جنجالی‌ترین بازی‌های تاریخ برای همیشه بسته شد.

جواد محسنی

جواد محسنی

دبیر بخش خبر وبسایت VGMAG

نظری ارسال کنید

برای ارسال نظرتان اینجا کلیک کنید

نوزده − 3 =